信息技术【大连理工版】五年级下册《初识Scratch》教案 (10)

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以下为本文档部分文字说明:

《初识Scratch》教材分析《初识Scratch》是大连理工大学出版社《小学信息技术》五年级下Scratch单元第1课的内容。Scratch软件是美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,该编程软件的特点是通过直观的拖动控件模块来搭建脚本流程,从而形成程序,编

程的过程类似搭积木,只要会搭积木就会使用这款软件,从而创作出属于学生自己的游戏和动画,比较容易让学生接受和喜爱。而本课是Scratch单元的起始课,所以本课的内容有着重要的引领作用。学情分析本课的教学对象为小学五年级学生,已经具备了一定的信息技术知识和基本的

电脑操作,由于Scratch软件的有趣性和五年级学生的年龄特征,我觉得将学习任务融合在形象的情景中展开,学生会更加有兴趣,更加投入。学生的学习方法,我采用了任务驱动法,自主探究和练习法等。教学目标1.知识

与技能(1)初步了解Scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2.过程与方法(1)结合生活熟悉模块的功能。(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。四、说教学重难点。

重点:Scratch界面的认识和体验。难点:Scratch简单程序的编写和执行。课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课1、你们喜欢玩游戏吗?有没有想过要自己设计一款游戏?本学期我们要学习一个软件——scratch。2、课件出示文字说明:Scratc

h软件是美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,编程的过程类似搭积木,只要会搭积木就会使用这款软件,从而创作出属于你们自己的游戏和动画。(设计意图是通过课件出示文字,学生能清楚地了解Scratch的开发、功能和特点。)3、演示游戏例子。例子1:MusicandDan

ce——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp(设计意图是用学生感兴趣的游戏来引导学生快速进入上课状态,吸引学生的注意力,同时可以寓教于乐。)二、初识Scratch1.打开Scratch软件

师示范,生操作。2.出示微课介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序

指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。教师比喻小结:角色是演员,脚本区是剧本,舞台就是演出场地,有的我们还不是很理解,让我们通过练习来体会。(设计意图是学生观看微课学习Scra

tch界面的个个区域,有助于更好地加深学生的印象,微课视频还可以做为课后学生学习的资源。)三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木

进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。师演示搭建一个用右移方向键控制小猫在舞台上向右移动的脚本。学生练习完成后,教师展示学生作品,并进行适当点评。四、巩固练习。学生继续修改脚本,让小猫向左移动,向上、向下移动。学生思考尝试。教师简单指点。提示:如果觉得

脚本区的命令模块太乱,可以在脚本区空白处右击,选择“整理”。五、保存脚本文件。学生回忆保存WPS文档、windows画图文件等操作来尝试将脚本保存起来,强调定位取名保存。(设计意图是学生已经学过WPS文档、windows画

图文件的保存,Scratch脚本保存方法也是类似的,学生可以自主完成。)六、欣赏scratch作品学生从例子文件夹中选择自己喜欢的作品欣赏。(设计意图:调动学生期待下节课的情绪。)七、课堂小结:这节课你学会了什么?教后

反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,本节课我利用体验游戏程序导入课程内容,富有科技性、创造性,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究”的方式来学习scratch界面。“自主探

究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌

握Scratch的知识。

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