【文档说明】信息技术【大连理工版】六年级下册《吹气球比赛》教案 (3).doc,共(5)页,231.000 KB,由小喜鸽上传
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第5课《吹气球比赛》教学设计大连市高新区中心小学张广杰课题吹气球比赛课型新授课时1教材分析选自大连理工课标版(2015)六年级下册,第二单元,第2课,总课时第5课:吹气球比赛,Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用。本课是借助学过的信息技术知识
、麦克风和Scratch测控板等设备把吹气球的想法变成现实的吹气使电脑中气球变大,玩转虚拟与现实,激发学生继续学习的兴趣。学情分析五年级下册同学们开始学习Scratch,六年级上册又学习了Scratch进阶课程,像循环命令、变量控制、创建链表等知识基本掌握,能通过看,明确任务;试,动手编写程序;
析,分析程序关键模块;改,修改完善程序;创,实现创意想法的五大过程学习课程。教师重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。教学目标知识与技能:1、掌握侦测模块中“音量值”的功能和用法,了解试用测控板2、熟练运用“分支语句”
“重复执行”编辑程序3、综合运用Scratch知识、耳麦、测控板等设备实现游戏目标过程与方法:“做中学”以任务驱动方式经历看、试、析、改、创五大过程学习侦测模块中相关命令的功能与用法,培养学生在完成任务过程中发现问题、提出问题、分析问题、
解决问题的能力,体验Scratch和相关硬件配合完成创意,玩转虚拟与现实的成就感。情感态度价值观:1、充分发展好奇心和求知欲,能够对未知事物充满想象力和创造力。2、形成编程思想,在信息世界和真实世界间建立关联。重点掌握【侦测】模块组中“音量值”的功能和用法难点综合运用Scratch知识
和硬件设备实现游戏活动课前准备多媒体微机教室、耳麦、微课,导读提卡、气球……学习过程教学环节教师活动学生活动设计意图情境导入同学们,四季流转,花开花谢,小学生涯在芙蓉馨香里就要结束了,上节课的派对策划中,有同学提议可以吹些气球布
置我们的派对教室,那么这节课我们可不可以用外部设备和scratch在电脑中模拟吹气球的过程呢?认真倾听积极思考明确任务,激发学生创作热情环节一:看环节二:试环节三:析邀请四名同学到前面来真的吹吹气球,其他同学
认真仔细观察,一会说说你看到了什么。板书:看你看到了什么?光看行吗?咱们信息技术课呀,讲究的就是动手试一试,那么请你也来试一试,绘制一个气球角色,并搭建脚本让他实现吹气使气球变大的过程。板书:试个别学生指导
我们来看看他的程序是怎么写的。你读懂了什么?有什么问题?仔细观察大胆回答借助导读提卡或微课尝试创作提出问题指导学生运用学法“看”,了解任务过程让学生通过自主探究模式尝试创作层层拆卸,解读程序关键模环节四:改
为提出有效问题的学生加分,为解答问题的学生加分引出1、声音传感器的值了解测控板以及测控板上的四个主要传感器,声音传感器,光线传感器,滑杆传感器,按钮传感器2、麦克风测试程序,突破本课重点:【侦测】模块组中“音量值”的功能和用法。3
、分支语句、重复执行你能修改一下,完成这个操作么?那么我们对着麦克风说话时的音量最大值和最小值分别会是多少呢?还有什么问题不?引导学生整体解析板书:析,相关关键词让我们改一改,先让我们读读导读提卡的要求,读懂了什么?修改完善气球脚本,绘
制第二个角色并编辑脚本。听清要求:测试成功的同学到前面为自己小组加一朵红花,其他同学帮助解决问题生么是声音传感器的值?动手贴一贴,加深对测控版的认识示范替换“声音传感器的值”测一测,然后在导读提卡中记下数据解析这段程序读懂要求,修
改完善程序自学微课修改完善程序块及时评价,激发学生“做中学”“先学后教”,经历问题分析、猜测指令和尝试的过程,自我探究、讨论交流和教师引导帮助下突破本课重点。通过修改完善程序的方法,测试运行效果的变化,加深对各个模块功能的理解,使学生100%能完成本节课任务。通过评价激发
学环节五:创总结然后回到组内帮助组内的同学改一改,看看哪个小组完成的最快。创新,也就是按照你的想法自己设计出一个新作品。注意,想用测控板创新同学可以用其他侦测命令先调试,然后举手示意申请测控版使用。有同学想展示创新的作品么?边说边操作,说说你的作品实现了哪些功能。通过本节课的学习有
哪些新的收获?其实在我们生活中还有很多地方会用到音量值,声音传感器,按钮传感器,光线传感器,滑杆传感器,老师希望同学们在生活中能细心观察,然后把你观察到的传感器技术分享给大家,最后做到为你、你、你,我们大家所用。
小组互助修改完善程序在作品的基础上结合生活实际,创新作品,实现新功能观看不同创意的作品质疑解答全班交流学习体会生探究、应用信息技术的兴趣,帮助学生逐步提高信息素养,珍惜时间不拖沓。学生从多个角度体会Scratch程序设计工具的功能,综合运用Scratch知识和硬件设备实现游戏
活动,玩转虚拟与现实。借助创作场景,让学生进行有支架的创作活动,通过创作过程,运用和迁移探究指令、编写脚本的方法与经验,实现课堂学习经验的迁移,知识的内化和拓展。板书设计吹气球比赛板书设计创改析试看测控板麦克风