信息技术【大连理工版】六年级下册《吹气球比赛》教案 (2)

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【文档说明】信息技术【大连理工版】六年级下册《吹气球比赛》教案 (2).doc,共(3)页,29.500 KB,由小喜鸽上传

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以下为本文档部分文字说明:

教学设计1、教学内容:吹气球比赛2、教材分析(1)教材内容结构特点:熟练运用Scratch中的各种指令模块设计程序。(2)在教材中的地位和作用:在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。。3、学情分析(1)学生的认知基础

:学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本。(2)学生的活动经验基础:能用脚本去实现自己的某些想法。(3)学生学习遇到的困难:测控板等设备与编程方法结合。4、教学目标(1)知识与技能:熟练运用“重复执行”

指令编程;(2)过程与方法:掌握【侦测】模块中的功能和用法;(3)情感态度与价值观(核心素养):综合运用Scratch测控板等设备实现游戏目标。5、教学重点难点(1)教学重点:重复执行指令的运用(2)教学难点:重复执行指令和侦测模块传感器的值设置。6、教学方法

(个性化的教学)任务驱动法7、媒体资源:PPT课件8、教学过程教学环节教师活动学生行为设计意图创设情境游戏导入:吹汽球装饰教室学生吹汽球通过游戏吸引学习兴趣为下一步学习打下基础小结(通过游戏形式让学生让体验游戏过程)探究新知师:谁能说一说吹气球的完整过程呢?用Scratch来

制作“吹气球比赛”游戏设计介绍测控板1、游戏角色及角本2、重复执行指令编写3、侦测模块传感器设置学生说一说感受和过程学生听讲学生上机自由创作通过说一说吹气球的过程,亲身感受为为Scratch游戏编写设计

体现出自己的想法。小结(自由创作发挥学生想象的空间)巩固应用让学生分别展示自的作品点评提出意见学生展示学生互评作品修改通过评价完善作品,让学生养成乐于接受批评改正的习惯。小结(通过展示作品让学生感受不同创作想法,从而形成自已的创意)课堂总结学生通过学习基本掌握了测控板的应

用,结合角本设计做出成品。学生自由创作体现自己的设计思路。板书设计吹气球比赛角色创建角本编写重复执行指令传感器的值

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