美术【浙人美版】二年级上册《8 走迷宫》教学设计2

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【文档说明】美术【浙人美版】二年级上册《8 走迷宫》教学设计2.doc,共(8)页,945.000 KB,由小喜鸽上传

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以下为本文档部分文字说明:

《走迷宫》教学设计一、教材分析迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的

平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。迷宫用于娱乐,是一种有趣的智力游戏;迷宫用于军事,攻伐防御时可以围困敌人,古代将领创

设了各种阵法,最著名的就是八卦阵;迷宫用于探险,如开发地下洞穴等……我们的生活中存在着一些神奇的迷宫,如被传是外星人制作的英国麦田迷宫等。走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。让学生设计迷宫,是项乐事。为了使学生能较快地设计好迷

宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有进口和终点,它可以是平面的,也可以是立体的,多些曲折才有趣。为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。但它们有着共同的特点,就是想象奇特

,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。二、教学目标:1.解迷宫,感受迷宫文化的魅力。2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。3.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。三、教学重难点:1.重点:感受迷宫游戏的乐趣2.难点:学会设计

一款简单的迷宫四、课前准备:学生:铅笔、白纸、水彩笔、油画棒等教师:各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件五、教学过程:1、谈话导入师:大家应该注意到了,老师在黑板上放了一张很大的纸,猜猜看纸后面可能会是什

么呢?生:迷宫师:你怎么知道的?生:刚不小心看见的师:那大家玩过迷宫游戏吗:迷宫游戏好玩吗?生:玩过,好玩师:那大家想要在今天课堂上来跟老师一起玩一次迷宫游戏吗?生:想师:那我们几天就一起来学习《走迷宫

》教师展示课题2、新授课(1)教师点名学生到黑板上进行走迷宫(2)在走迷宫的过程中他们会遇到教师设置的障碍:有:此路不同(外加才艺表演)、才艺表演、原地跳10下、捏鼻子转5圈或者10圈、猜谜语、讲笑话、迷宫比赛、绘制迷宫等。(3)迷宫比

赛请四位学生上黑板进行迷宫游戏的比赛(4)绘制迷宫教师示范迷宫的绘制,并讲解迷宫设置的注意点:·1、构思主题(设计形状)·2、设计迷宫的唯一通道·3、在基础上再添画一些迷惑视线的岔路·4、在岔道上设置障碍物,并检查路线是否合理·设计注意点:每个正方形上可以设计3到

4个入口,除唯一的入口外其他2到3个入口可以设置一些障碍(包括此路不通可有1-2个),路口、障碍越多迷宫的迷惑性更强,障碍设置要确保唯一通道可走。学生观察3、学生实践学生绘制迷宫4、教师展示其他形状的迷宫图片几何形的、有水果形的、有动物形的、有人物形的、有建筑形的等等。今天我们学习的只是绘画

简单的正方形迷宫,还有很多其他形状的迷宫设计,教师展示图片5、小结、下课《走迷宫》教学反思走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,让学生设计、绘制迷宫,是一项对学生的身心发展相当有益的美术活动。本课一开始我让学生欣赏我设计的迷宫的外形,并直接以走迷宫游戏的方式展开教学过程。在美术教学课堂中,激发学生

的参与意识。课堂是学生发现自我,表现自我,发展自我的舞台。在整个课堂教学的过程中,教师要充分体现学生的主体性,让学生参与到活动中去,把课堂还给学生,把乐趣还给学生,把权利还给学生,在轻松愉悦的教学环境中

,在尊重学生自主地位的基础上,营造一个和谐、民主的环境,这样才能真正实现课堂学习的民主。在教学《走迷宫》这一课时,直接以迷宫游戏的方式进行教学活动,让学生充分的参与到课堂中来。课堂上,通过才艺表演、讲

笑话、捏鼻子游戏等形式,“全员参与”最大限度地创设学生参与课堂学习的空间,学生多种感官得到参与,充分展示自我、释放豪情、显露潜能,每个学生都获得参与的快乐感和满足感。在学生设计环节让构思主题(形状),勾画路径单线唯一通道,添画上岔路,注意道路的障碍设置。每人设计一个有意境、有趣味的迷宫图。小

结部分告诉学生,我们今天学习的只是最简单的迷宫的设计,还有很多形状可以去完成设计有几何形的、有水果形的、有动物形的、有人物形的、有建筑形的等等课后,我还建议同学们把自己设计的迷宫与同学交流玩一玩,开展走迷宫的游戏活动,这样学生的兴趣就从

课堂上延续到课外,不但点缀了他们的课余生活,而且提高他们的审美情趣。学生的学习兴趣是学生学习动力的主要源泉,而教学中的情景与游戏的穿插正是兴趣的来源,同时敏锐的观察力又是敲开知识大门的金钥匙。

小喜鸽
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