【文档说明】信息技术【闽教版】六年级下册第7课《小猫走迷宫》教案.doc,共(5)页,623.500 KB,由小喜鸽上传
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第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节
课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。二、学情分析本课的教学对象是六年级的
学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于
后续课程的开展。三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。2.学会使用,,等模块指令。3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。4.会用模块表达角色心里想说的内容。5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学
生理解程序设计的思维方式。2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的
思维方式。2.培养自主学习、合作学习的精神。四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导
法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前几节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的
思考,让学生带着问题进入新课。这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。教师屏幕广播展示
scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。(二)实例剖析(图一)【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外或超时时,小猫说:“闯关失败”
返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“恭喜你过关”,结束游戏。(三)发现问题,探究新知引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务1.游戏开始时角色怎样回到起点?2.如何让
小猫在舞台中自由的移动?3.如何侦测到小猫触界?(四)师生合作,解决问题1.设计平面迷宫图。(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。a.绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志,终点标志等。b.在背景中单击“从本地上传背景”,在桌面上的“文件接收柜”中选择喜欢的“迷宫图”图片
文件。(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导,收集问题。2.角色准备。(1)从角色库中选择你喜欢的角色作为游戏的主角。(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。3.编写小猫走迷宫游戏脚本。(1)游戏开始时角色怎样回到起点?学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知
识(右图)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的单一方向运动,不能在舞台上下左右任意移动。这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)
(2)如何让小猫在舞台中自由的移动?——通过键盘控制角色(右图)提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”——“动作”模块——“将X/Y坐标增加……”(3)如何侦测到小猫遇到障碍物?让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角
色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“恭喜你过关!”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指
令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。(五)学生练习,自由创作教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当
小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。(六)作品展示、评价1.展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的
地方。2.教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。板书设计:第7课《小猫走迷宫》1.通过键盘控制角色的自由移动。当按下……键时,
执行……指令。2.“侦测模块”——“碰到……”的用法。(碰到……颜色,碰到……角色。)3.角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:()Y:()”第7课《小猫走迷宫》教学反思作为六年级学生的第七节课,本节课我
感觉收获颇多。成功之处:1.以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。2.通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给我很大惊喜,在学生争先恐
后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。3.培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏
和评价。4.培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自
己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。不足之处与对策:1.受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。对策:课前应更深入地研究教材,多预测教学过程中可能发生的意外,尽量变意
外为精彩。2.努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。对策:教学中可采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。3.走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这
也是在实践练习中,学生给我的启示。