信息技术【电子工业版(安徽)】四年级下册第12课《鱼儿水中自在游》教学设计

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【文档说明】信息技术【电子工业版(安徽)】四年级下册第12课《鱼儿水中自在游》教学设计.doc,共(3)页,16.500 KB,由小喜鸽上传

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以下为本文档部分文字说明:

第12课《鱼儿自在水中游》教学设计【教材分析】本课主要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小鱼“碰到边缘就反弹”,最终让小鱼在水中不停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前面已经学习了Scratch

修改移动数值、设置角色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。【教学重点】移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。【教学难点】重复、旋转。【教学目标】1.知识与技能(1)能够初步理解scratch移动和碰到边缘就反

弹的方法。(2)可能够初步理解scratch旋转、重复的方法。2.过程与方法(1)通过具体的实例掌握角色移动和碰到边缘就反弹的技巧。(2)根据场景,选择适合的角色重复和旋转方式。3.情感与态度与价值观感受程序编写的流程,体验编程的

乐趣。【学习者分析】学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。【教学过程】(一

)教学准备阶段1.教学素材:视频课件2.教师如何设计教学情境、如何设置教学任务:由视频导入(二)整个教学过程叙述本课共计一个课时,主要是通过Scratch制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通

过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。教学设计:一、创设情景激发兴趣1.猜谜语导入:“没胳膊没腿,从来不离水;走路不用脚,摇头又摆尾。——鱼”2.播放《

鱼儿自在游》儿歌,仔细观察鱼儿是如何游来游去的。以猜谜语和儿歌视频导引入,激发学生的学习热情。同时仔细观察鱼儿在水中游的状态。二、课程新授——分析过程脚本设计1.鱼儿游来游去的特征是:重复、移动、碰到边缘就反弹、并且旋转。2.理解Scratch中常见的三种重复命令3.理解“旋转模式”的三种常见

形式4.布置场景:选择背景、删除角色、添加角色;5.设置动作:设置移动、设置重复移动、设置“碰到边缘就反弹”6.完善作品:修改移动数值、保存作品、关闭软件7.学生根据上面的分析,完成脚本设计,实现鱼儿在水中不停地游来游去的效果。提示:1.你可以通过修

改移动数值,来修改鱼儿游动速度;2.保存作品。感受程序编写的流程为:分析过程,进行设计,体验编程的乐趣。三、巩固提高——分层教学变式练习学生一起来挑战,完成如下两个挑战:挑战一:在本课作品中,试试让小鱼不仅左右游动,还上下移动。挑战二:在本课

作品中,再添加一条小鱼角色,并设置该角色的脚本程序,让两条鱼一起游动。变式练习,根据不同层次学生进行不同的教学难度。本课小结:1.布置场景:选择背景、删除角色、添加角色。2.脚本设计:设置移动、设置重复移动、设置“碰到边缘就反弹”、旋转。3.完善作品:修改移动数值

、保存作品。回顾总结,加深记忆。板书设计12.鱼儿水中自在游一、分析过程:重复移动、碰到边缘反弹、旋转二、布置场景三、脚本设计四、完善作品【教学反思】本课共计一个课时,主要是通过Scratch制作鱼儿游来游去的效果

,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。其中教学

的重点是移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。重复和旋转是难点。由于本课时第三单元的第四课,学生在前面对移动和碰到边缘反弹已经有了一定的理解,再通过对重复和旋转模式的理解,本课的教学难点也就很快的解决了,所以学生对本课的教学任务完成的很

好,这是我们预想到了。对此,我的理解是编程并不是像我们预设总的那么难,只要设计好,教学过程有趣,学生学习很快,也就更能感受到编程的乐趣了。

小喜鸽
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