信息技术【电子工业版(安徽)】四年级下册第9课《小小蜗牛跑得快》教学设计

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以下为本文档部分文字说明:

第9课小小蜗牛跑得快教学目标:1、认识scratch软件界面及相应功能;2、会修改程序参数;3、理解脚本的含义;教学重难点:重点:1、认识scratch软件界面;2、会修改程序参数;难点:1、理解脚本、指令含义;2、

感悟脚本运行过程;教学课时:1课时教学过程:一、导入1、游戏导入:玩一玩“猜数字”游戏。2、师:刚刚大家玩的游戏都是由像你们一样的小学生编写的。他们使用一种叫Scratch软件。它是一种图形化的编程软件。揭题:小小蜗牛跑得快(板书课题)二

、新授初识软件1、认识软件图标,跟读软件名称读音。2、演示打开软件,师生共同认软件界面(师讲解)(1)界面组成部分及各部分功能;(2)利用图片、文字,讲解舞台区、角色区、指令模块区、脚本区的特点和功能,让学生从感观上认识软件

的组成和各区域的作用和功能。3、同学之间相互认认、说说软件界面。4、过渡:小小蜗牛跑得快,小蜗牛在哪呢?打开“小小蜗牛跑得快.sb2”运行实例1、视频演示打开软件及运行“小小蜗牛跑得快”文字的过程。2、学生自己运行测试;(师巡视并讲解,指导学生)3、通过测试

程序,请生说说小猫和蜗牛赛跑的完整过程是怎样的?认识脚本1、过渡:这赛跑的过程都是由脚本完成的(板书脚本)。2、师单击角色区中的小猫,引导学生观察脚本区中的脚本。3、细看对比小猫和蜗牛脚本小,并思考什么小猫比小蜗牛跑得快?4、课件展示两个角色的脚本,理解参数的含义。修改调试程序1、过渡:小蜗

牛跑的太慢了,你有办法让它跑快点吗?动动脑,也可以和同伴交流。2、生说说办法;师生共同推举出一种办法。(提醒生:要修改谁,就先在角色区中单击选中它)3、动手修改并测试程序,看看有变化吗?4、作品展示,评价。(建议可以将数值调大一点,便于看出变化)5、修改程序

,测试完成并保存。玩一玩,做一做1、完成分发在桌面上的两个游戏,试着修改脚本中的参数,看看效果(先测试再修改)三、小结1、回顾软件的四个区域名称2、说说你的收获

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