第三单元活动4《校园环境同呵护》教案1-八年级下册信息技术【科学社版】

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【文档说明】第三单元活动4《校园环境同呵护》教案1-八年级下册信息技术【科学社版】.doc,共(5)页,48.000 KB,由小喜鸽上传

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以下为本文档部分文字说明:

课题__活动4校园环境同呵护______________教材分析本活动主要通过制作按钮元件,添加动作代码,完成动画场景的切换,控制动画按照规划的流程播放。主要分为两个任务:1、制作“场景1”:插入按钮元件,制作动态按钮,通过添加动作代码,切换到“场景2”。2、制作“场景2”:插入“公用库”中的按

钮,添加动作代码,实现动画循环播放,并能切换到“场景1”。学情分析本活动是这一单元的最后一个活动。活动中并没有过多的操作内容,而是通过制作按钮元件,添加动作脚本,实现场景的切换和动画播放控制。学生对Flash操作有一定的基础,在具体操作上学生能够得心应手,但按钮元件、

控制代码的添加,对学生来说有一定的难度,老师在备课环节应充分考虑这点。教学目标1、学会创建按钮元件,制作简单的交互按钮。2、掌握Flash软件“公用库”面板中的按钮使用;3、学会为按钮和帧添加简单的控制代码,实现场

景切换和动画播放控制。教学重点1、添加、制作按钮元件;2、添加动作代码。教学难点1、理解按钮元件的作用及按钮元件与其他元件的区别;2、理解常用动作代码的作用,强调和规范语法。课时安排2课时教学方法以学生为本,培养学生跟着教材自主操作学习的能力,老师在巡视指导过程中,重点去发现学生

的共性问题,做好记录,并集中进行解决。在作品评价环节,通过展示不同学生的作品,让学生理解通过设置关键帧元件属性使动画更形象。教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图体验操作师:出示案例动画,让学生动手支行动画,感受按钮功能。师:此动画与前几节课所学的动画

有什么不一样的地方?师:动画的交互性是Flash软件中最令人神往的功能,通过添加动画按钮,并设置不同的代码,可以让Flash动画按自己的需求执行播放顺序。了解这些常用代码,可以让自己制作的动画有更多的变化。说出动画两个关键场景中的按钮以及按钮的作

用。明确学习任务通过让学生动手测试最终作品,让学生明白学习任务与学习要求。老师在引导学生说按钮功能时,要强调两个不同风格的按钮,每个按钮的作用。学生动手操作分析源文件教师示范两种方法添加按钮一、分析源文件师:打开“校园环境同呵护(初).fla”,师示范讲解此动画有两个场景,分别是场景1

和场景2,以及两个场景之间如何进行切换。师:让学生动手操作,分别说出场景1的动画组成,并让学生动手测试动画的播放内容。师:让学生动手操作,分别说出场景2的动画组成,并让学生动手测试动画的播放内容。师:归纳,如果不添加控制动画的的“按钮”元件,无法让动画完整播放。(提出问题)

二、分析解决动画控制播放的问题师:演示插入按钮元件,通过“弹起”和“指针经过”两个关键帧实现按钮的动画效果。将按钮元件添加到“场景1”舞台,通过添加动作脚本,控制“场景1”动画的播放。师:从“公共库”中插入按钮元件到舞台,为按钮元件添加动作代码,实现从“场景2”切换

到“场景1”,再用相同的方法,插入按钮元件,通过设置“停止”、“帧跳转”脚本,让动画按照规划的顺序播放。根据老师下发的素材进行动手操作,感受在不同场景之间的切换。学生体验了解Flash源文件中两个场景的动画组成,通过此环节的分析,进一步了解该动画的各场景的功能,为下一阶段合理设置按钮代码打

下基础。观看老师示范操作,了解按钮元件的制作,了解按钮元件拖拽到舞台的过程。根据老师的示范操作,了解按钮元件添加到场景的第二种方法。通过让学生先观察源文件内容,分析两个场景中的动画图层=关键帧等的作用,了解动画的源文件的功能。再让学生动手测试动画,学生会发现无法完成第2个场景动画的显示。从而提

出问题,让学生了解学习按钮控制动画播放的重要性。因按钮内容较难,所以老师直接示范,通过简洁高效的操作,讲清楚按钮的动作,以及将制作的按钮拖拽到舞台的方法。学生动手制作师示范添加按钮代码三、学生动手操作添加按钮师

:请根据你所喜欢的方式,在两个场景上分别添加按钮。师帮助提示:可以按教材步骤进行操作,也可以自由设计添加有特色的按钮。师:提供制作特色按钮方法的微课,学生在操作时若存在问题,除可举手咨询老师的帮助,还可以观看微课视频,找到解决办法。

师:巡视指导,帮助学生在两个场景中添加按钮无件,在巡视过程中如果发现学生有共性的问题,可以请会制作的同学在投影上示范,不会的同学跟着练习,或者由老师示范,及时解决学生在操作时存在的共性问题,一般,主要问题会出现在:按钮元件的个性化制作、按钮元件的大小位置。四、按钮代码的添加师:示范测试,只有按钮而

没有添加代码是没有任何作用的,要使按钮有作用,必须要添加按钮代码。师:认识常用按钮代码On(release)gotoAndPlay(“场景2”,1)gotoAndPlay(1);gotoAndPlay(“场景2”,1);并一一示范添加代码。师:演示讲解代码录入,语法检查与自

动套用格式功能,强调“场景”与数字“1”或“2”之间要有一个空格,数字要为半角等这些录入代码时容易出错的关键点。师:巡视指导学生完成代码的添加与测试。学生按要求进行操作练习。学生不会可以看书,看导学案,看微课或请教老师。学生了解代码的格式与写法。学生动手操作,不会的同

学还可以求助同学,或观看左右同学示范。让学生对应教材、导学案、微课进行自主操作。强调代码的作用与录入格式,让学生了解添加按钮代码的一般方法。特别是在学生易错点上,老师一开始要交代清楚,让学生掌握语法检查与自动套用格式功能可提高效率。总结师:能过本

活动的学习你有哪些收获?老师对学生的回答及时反馈,提炼总结。小结所学知识对本内容进行梳理,强化认知。板书设计活动4校园环境同呵护1、添加、制作按钮元件2、添加动作代码On(release)gotoAn

dPlay(“场景2”,1)gotoAndPlay(1);gotoAndPlay(“场景2”,1)课后反思本节课其实难度挺大,可真正上课让我见识到了学生水平的提高,部分同学在老师的提示的自觉完成第一个按钮代码的编译。当然尽管一再强调,还是有一部分同学没有注意到

标点符号的半角和空格,另外有一部分同学没有对按钮进行代码的编译,而变成了对第一帧的代码输入,导致程序多次运行不通过。实际上课分两节课上。

小喜鸽
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