【文档说明】美术【人美版】(常锐伦)三上《演电视》教学反思2.docx,共(3)页,29.899 KB,由小喜鸽上传
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以下为本文档部分文字说明:
课名《玩转TV》学科小学美术年级三年级上册1.应用了哪种新媒体和新技术的哪些功能,效果如何?我执教的是三年上册第5课《演电视》本节课是在初步了解连环画的绘画方法以后,培养学生设计思维的一节综合性课程。在这堂课中,我运用了以下新技术、新媒介来使课程更加有趣高效。一、视频激趣导入,抛出问
题:怎样使连环画像动画片一样播放。让孩子们简单的了解电视片的制作过程,根据已有知识和经验,去探索生活中产生动画现象。在这个课程项目里,需要孩子们彼此合作,独立思考,解决一连串的问题,以小组合作的形式共同设计出一个能够播放连环画的电视机外壳。在此
过程中孩子们也将面临一系列的考验,采用任务导向教育模式,几乎所有的知识技能,都由孩子们自行探索获取,所有的解决方案,也都是孩子们独立设计、执行的。(增强学习兴趣和自主探索的能力。)二、微课制作:各小组在生活中找到了不同的动画现象,小组间成员分工合作,利用废旧材料设计和制作电
视机外壳。以学生教学生的方式,降低学习难度,拉近学习距离。每小组的制作过程都录制成微课,微课时间短、内容精、结构清楚,方便其它小组学习制作方法。三、运用物理学中的静止与运动的关系:要使连环画动起来播放,主要解决动。在乘坐
汽车的时候,发现事物掉后移,从而了解物理学中运动与静止的关系。把电视机、连环画与小汽车、窗外景物对比起来,自制出一款电视机。四、运用中国传统玩具:中国特色工艺品—走马灯,灯内点上蜡烛,烛火产生的热力造成气流,气流令轮轴转动,连环画贴在轮轴的屏上,图像便不停转动了。
(增强作品的趣味性)五、运用物理学电路串联:走在大街小巷,路边都有大小不同的滚动灯箱,受到这一现象的启发。做个带灯箱的滚动电视机。电视机外壳内,几个LED灯首尾相连,接进电路中,形成几个灯泡的串联。六、结合传统戏剧:将中国古老的传统艺术、与四川特色,川剧、熊猫、火锅相结合,
以表演的形式呈现。(有趣、生动)七、各个环节融入孩子的设计思维:比如,在《玩转TV》这个课程项目里,孩子们彼此合作思考,解决一连串问题,共同设计制作电视机外壳。孩子们将面临一系列的考验:『电视机在历史发展过程中有哪
些变化?』『动画是怎样产生的?』『什么是人的视觉暂留?』『制作电视机外壳需要用到哪些材料?』等。任务导向的教育模式,有别于老师教,学生做的常规方式,采用了任务导向教育模式—几乎所有的知识技能,都需要由孩子们自行探索获得,所有的任
务解决方案,也都需要孩子们独立设计、独立执行。只有标准的任务要求,没有标准的答案。八、利用白板工具随机抽选小组表演:随着现代科技的广泛运用,教学方式也不仅局限于黑板、粉笔了,新添了很多更好更生动的多媒体教学方式。前一环节中是按小组顺序分别展示了制作过程,本环节是继“制作达人SHOW
”之后的一个过渡环节,为了增加故事趣味性和挑战性,在这个环节中运用了交互式电子白板工具中的随机数据,用它来抽选出下一轮的表演顺序。九、运用问卷星,在线问卷及时反馈:美术作为艺术形式的一种,本身就具有极强
的主观性,美术课程中就需要倾注感情和热情,因此对于学生的评价方式,不可能进行统一标准,每个学生都有发表自己审美能力的权利,因此将单一的评价手段向多元化发展,不再是单纯的师评、生评,而是给每个学生充分的评价空间。在评价环节采用及时性强,人性化的投票,更直观更快捷的做出评价,相互交流促进、共同提高,
分享成功的喜悦。趣味化的投票方式,增强了师生、生生的互动。可以让每一个孩子都积极参与到课堂中来,把原本乏味的评价变成积极主动参与。可以说趣味化的投票方式十、运用了数学当中的测量:因为三年级的孩子还没有学习过圆周率的公式,但是测量事物的方法已经掌握,在已有测量长方形、正方形边长、周长的基础上
,来测量圆的周长。惊喜的发现测量到的数据与老师公式计算的数据,误差非常小。2.在教学活动应用新媒体新技术的关键事件(起止时间(如:5'20''-10'40''),时间3-8分钟左右,每节课2-3段),引起了哪些反思(如教学策略与
方法的实施、教学重难点的解决、师生深层次互动,生成性的问题解决等)。1.起止时间(11’34”-14’37”)运用物理中电路的串联:受路边滚动的广告灯箱启发,做个带灯箱的滚动电视机。电视机外壳内,几个LED灯首尾相连,接进电路形成串联。同学们在生活中发现科学,找到解决问
题的方法,突破了学习利用废旧材料制作电视机外壳这一教学重点。从科学、美学的角度综合培养实践能力。2.起止时间(14’37”-20’20”)结合传统戏剧---皮影戏,形式上传承中国古老的传统艺术,内容上整合了四川特色,川剧、熊猫、
火锅。用音乐、解说、画面相配合,来表演连环画作品达到了师生、生生的深层次互动。现场呈现精彩,使学生受到传统文化与地方特色文化的熏陶。3.新技术应用于教学的创新点及效果思考(教学组织创新、教学设计创新等)。主要通过以下几点来设计教学和思考的。1.信息技术与美术学科的整
合,使教学结构系统化:在学习中,不仅要向孩子们传授美术的基本知识和技能,更重要的是通过本次学习提高孩子们的综合实践能力。孩子们课堂上所学的,都是从自己需求出发的,这也充分体现了学生为主导。课堂教学的结构是否系
统化,会直接影响孩子们主动参加的结果。所以我遵循教学设计、目的和课程的总目标要统一,针对教材有一个整体把握、纵向联系。把前后有关联的一两节课,进行学科内的整合。做一个预先规划,突出重点需要讲解的,做到每一课时都设计得完整严密。比如,在《玩转TV》这一课中,由于制作材
料丰富,制作方法多样,制作过程时间较长。展评环节,又要结合音乐、语言表达来呈现。涉及内容太多,根本没办法在一课时完成。此时我想到利用信息量大的微课、微视频,来记录孩子们收集资料及制作的过程。既大大丰富了孩子们的视野,又能一下子激活孩子们的兴趣。最后通过声音、动画、视频、投影等手段
,为孩子创造一个色彩缤纷,声像同步、亦动亦静、再现生活,又高于生活的情景。本堂课是第二课时,展评课,利用微课进行巧妙的过渡,并与第二课时合理、连贯的呈现,达到课程的完整性。2.灵活多变的项目式学习方式:一层不变的教学方式容易使孩子们厌倦而产生疲劳,影响学习效率。优秀的教育模式,是随时保持新
鲜感,在《玩转TV》这个项目式学习中,每组同学随着受启发的创意点不同,内容也不经相同。怎样才能使各小组的方法清除的讲解呢?怎样才能使孩子们永远保持一种耳目一新的感觉呢?那么改变教法、推陈出新就格外重要了,于是我采用“小老师教授”的方式,把自行探索获取的知识,通过讲授的方式再传递给他人
,每组都根据自己小组的实际情况进行授课,既达到生生更深层次的互动,又达到教学方法的多样化。3.深度参与,更增项目式学习趣味在观看各小组制作过程之后,师生、生生之间采用大量的交流式、探讨式的方法,来分析制作材料、制作方法以及创意点,拉近彼此间的关系。在教学中融入游戏式PK赛,通过比拼
来调动孩子们积极主动地参与。4.对新技术的教学适用性的思考及对其有关功能改进的建议或意见。STEAM教育已经开始逐渐被越来越多的人接受,可是如何让STEAM教育走进课堂呢?如何将STEAM课程中最重要的工程和各个
学科教学紧密结合起来呢?处于基层教育者来说,这些问题依然会困惑着大家,希望主办方能为大家提供更多的教学实践经验。任何学科教学只关注学科本身的具体事务,而不去理解这些学科是如何创立出来的,或者忽视学科在生活中、社会里的许多重要的应用
,都将会是不全面的,并将STEAM中工程的重要性边缘化。希望更多优秀的STEAM课例,能够让学生体验更广泛的STEAM的技能、问题和机会,以便达到更好的学科间的整合。注:此模板可另附纸,字数800-1000字
,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。