【文档说明】清华版英语二年级上册《Unit 1 The English letters Lesson 3》教案.doc,共(8)页,36.000 KB,由小喜鸽上传
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《初识Logo》教学设计教材分析:《初识Logo》是苏科版小学信息技术五年级Logo语言第一课,本课主要学习Logo程序的启动与退出,HT,ST,CS基本命令。通过让孩子对Logo语言有一个初步认识培养学生学习的兴趣与程序设计的思想。学情分析:本课授课对象是小学四年级学生,四年
级学生已经学习过scratch程序设计,对积木式的程序设计有一定理解,但是对于单纯的程序语言代码没有直观的体验。教师在初识课中可以借助游戏方法提高学生学习的兴趣,同时需要培养学生严谨的程序设计理念。教学目标:知
识与技能:学习Logo程序的启动与退出学习使用HT,ST,CS命令过程与方法:通过教师讲授与学生自主学习、合作学习相结合的方式了解Logo程序界面与运用简单命令画出需要的图形的方法。情感态度与价值观:通过对程序的学习培养学生程序设计的基本理念,提高学生学习兴趣,养成严
谨的编程习惯以及分析问题、解决问题的思路。行为与创新:通过学习简单命令控制小海龟让其按照我们的需求画出图形培养学生将所学知识按照需要运用到生活中去的能力。通过“画图”软件与“Logo”语言的比较培养学生根据需要选择合适的软件的能力。教学重点与难点:教学重点:Log
o程序的界面。判断小海龟当前位置与“头”的方向,并根据此通过运动轨迹画出图形。HT,ST,CS命令的使用。教学难点:判断小海龟当前位置与“头”的方向,并根据此通过运动轨迹画出图形。教学方法与手段:游戏教学法、
讲授法、演示法、自主学习与合作学习相结合课时安排:1课时课前准备:教学课件、学件教学过程:教学环节教师与学生活动设计意图导入师:刚认识同学们,老师给大家带来了一位新朋友!一只神奇的小海龟软件。它在用途上跟
咱们以前学习的画图软件比较相似,是用来做什么的?生:画出图形。师:是的,在使用方法上跟咱们之前学习的scratch程序比较相似,不同的是scratch软件主要是通过拖拽控制命令控制程序,而我们的小海龟则通过输入命令代码画出图形。今
天我们要学习的就是第1课初识Logo,从本节课开始我们将要通过控制小海龟运动轨迹画出需要图形。(板书课题)师:简单介绍Logo程序,让学生观看学习卡了解。通过提取学生记忆库中已有知识让新知识不再陌生,培养学生学习兴趣以及将
已有知识与新知识建立联系的“有意义学习”意识。开门见山,揭示本课主题。Logo程序的启动师:首先让我们体验感受一下什么是Logo程序,我们进入第一站:体验区(出示Logo程序的图标)老师相信结合课本第1页,通过以前的学习,你们肯定能找到打开Logo程序的
方法。生:自主学习,打开Logo程序。师:(介绍另一种方法)打开了程序,我们先不要软件的启动方法都类似,内容简单,安排学生自主学习。着急,先来了解一下Logo程序界面,知己知彼才能百战百胜嘛。生:学习Logo程序的界面。(师提问分别由哪两个窗口组成)师:下面
老师想请大家欣赏我们小海龟创作的两幅作品,相信通过同学们的学习一定会创造出更多丰富多彩的作品的。生:欣赏作品。欣赏作品,让学生体验Logo程序的强大功能,培养学生学习兴趣。理解小海龟母位与头的方向师:(根据现场座位选出四组不同小组,每组选一位同学共四名,老师说左转右转后退等命令,学生在机房地板上做
出相应反应。几组同学头方向不同。生:表演与观察。师:为什么老师说出同样的命令不同学生做出的反应不同?生:思考回答(头所在方向不同)。师:所以我们在控制小海龟运动时一定要分析小海龟此时在什么地方,头朝向什么方向,然后再画出图形。(教师演示小海龟运动出一个直角,并再次提问如果此时要
小海龟右转,小海龟应该朝什么方向运动)师:下面请每组同学根据本组任务,输入相应命令。看画出的分别是什么?生:分组完成任务。游戏教学法,分组游戏,让学生参与课堂中,培养学生兴趣。小海龟如何走,位置与方向是关键,这是本课难点,通过游戏加强学生理解先分析问题后解决问题
的思路以及严谨的程序设计态度。简单命令的运用。师:演示每组成果。(总结差异虽小,画出的图形截然不同,要从最开始就养成细心的习惯。)培养学生仔细细心的良好习惯。HT,ST,CS命令师:(出示小海龟不见了的界面)小海龟刚认识我们,有点害羞,跟我们玩起了捉迷藏,把自己藏了起
来。老师都找不到它了,你们知道将它藏起来,再怎么显示出来吗?相信你们通过第2、3页的学习一定能找出来,最先找出的同学老师发小苹果。生:自学课本,学习HT,ST命令。师:(画出复杂图形)总结两命令,隐藏时可以只
看到画出的图形,方便后面图形预览编辑等,显示可以方便后面继续画图。师:怎么把老师的图形快速全部擦除呢?生:结合课本,CS命令师:演示。(提示小海龟此时回到母位并且头朝上)自己试试。生:尝试。师:评价学生作品。激发学生兴趣。自主学习。提示学习两种命令的意义所在。CS命令的使用。
退出Logo程序师:好了,下面小海龟要跟大家说再见了,怎么退出Logo程序?生:回答。(单击右上角“关闭”按钮)师:我们运用命令代码BYE或者EXIT也可以退出程序,试试。生:退出程序师:本节课我们初步学习了Logo程序,跟以前的
画图软件相比,你能总结出两者在操作上主要学生基本会使用“关闭”按钮关闭程序,让学生回答。对比学习,有意义学习贯穿适用于是用键盘还是用鼠标操作的吗?生:回答。师:总结。程序设计中。总结评价师:结合板书,与生一起总结本节课知识。师:下面请同学们对照自我评价表检验一下自己本节课的学习效果。生:自
我评价。师:(出示)最后老师想送给大家学习好Logo程序的锦囊妙计。(Logo程序乐趣多,培养兴趣是关键,平时需要多练习,态度严谨好习惯,遇到问题先分析后解决,持之以恒硬道理!)希望同学们争做程序设计小能手。全课小结与评价。拓展与提升,与学生分享交流锦囊妙
计,让学生养成良好的习惯。激励学生。板书设计:初识Logo启动Logo“画图”软件:鼠标HTST“Logo”程序:键盘CS退出Logo单击“关闭”按钮EXIT/BYE教学反思:本节课我执教的是Logo语言初识课,我更加注重的是对学生知识迁移能力以及有意义学习能
力的培养。由于本课是初识课,教学内容难度相对较小,培养学生学习兴趣与积极性以及良好学习习惯的养成就相对比较重要。所以在设计本课时,我更注重的是学生关于程序设计严谨的态度的培养以及发挥学生主体地位、培养学生的自主学习与合作学习能
力。下面我将结合本课教学设计理念,谈谈我的几点感受:优点:本节课教师思路清晰,课堂环节设置相对紧凑,比较好地呈现了教师培养学生严谨的逻辑思维能力的教学理念。从导入环节的与“画图”软件以及“scratch”软件的功能与使用方法的对比开始,
就在引导学生通过知识建构与对比进行有意义学习。由于初识课内容相对简单,我更关注学生良好逻辑思维习惯的养成,为后面小海龟画出图形做铺垫。在体验区,我让学生通过Logo图标自己尝试找到并打开Logo程序,介绍程序界面后又通过课件出示事先准备好的复杂程序截图,目的让学生了解Logo程序的强大功
能,最后让学生回答Logo程序界面包括哪两部分巩固所学知识。游戏教学通常可以增强学生学习积极性,并且拉近教师与学生之间的距离。结合本节课教学重难点,我设计了四小组同学按照老师的命令在机房地板上走方格的PK游戏,四位同学的位置不同,头分别
朝向前、后、左、右四个方向,目的在于让学生清晰理解为什么发出同样的指令学生走出的结果却不相同。从而指出在控制小海龟运动时一定要思考分析此时小海龟在什么位置,头朝什么方向,然后再控制小海龟运动。此外,教师演示小海龟画出一个直角后“头朝右”的位置图,询问学生如果此时
右转90度会往什么方向画,通过学生回答检验学生理解了这一难点内容。体现了教师从分析到练习再到检验的设计理念。在初步了解Logo语言模块,教师根据学生小组特点,分两大组完成两个不同任务,两次出示课件提醒学生输入命令时大小写字母都可以,命令之间用空格键间隔,输入命令后按回车键,也是对学生细节与习惯
养成的强调。设计理念是想通过对比两组只是一点小数字的不同画出的图形却截然不同的学习效果,提醒学生一定要养成细心的好习惯,以避免不必要的麻烦。但是这一环节教师却犯了个“乌龙”错误,这在后面会予以阐述。关于”HT”,”ST”,”CS”命令的
设计模块,还是以学生结合课本自主学习为主,教师辅之以英语单词的讲解以及单词缩写后得到命令,提出希望学生认真学习英语的要求,整合学科资源。同时,教师注重让学生理解学习这些命令的意义何在,通过提问让学生自己总结出为什么需要用这些命令,学生回答后教师再系统说明
,方便学生理解记忆,逻辑性强。在退出Logo程序环节,教师使用不同方法让学生退出Logo程序后,再次让学生思考回答通过Logo程序画图与之前学习的“画图”软件画图操作手段分别是用“鼠标”还是“键盘”操
作,再次为前后知识建立联系以及根据实际需要选择合适的软件。体现教师注重新旧知识之间的联结,让学生从知识对比中开始学习,最后再回归不同知识之间的对比的严谨的思维方式。关于教学评价,本节课教师比较注重形成性评价,通过发红苹果的方式对于表
现好的学生予以激励,课堂整体以激励性评价为主,且鼓励学生自主学习课本,学习新知识。课堂最后辅之以自我评价表,让学生对自己本节课的知识掌握情况做全面的自我评价。另外,最后教师通过与学生分享学好Logo语言小秘密的方式,编写出一条顺口溜,鼓励学生培养学习兴趣,
培养遇到问题先分析后解决的好习惯,并在课件与学习卡上提出希望同学们都可以成为一名程序设计小能手,这也是对学生的一种言语上的鼓励。缺点:本节课教师在备课时没有注意到“学习卡”上两组任务的修改,导致教学课件
与“学习卡”以及教师预想结果的冲突,事实上是一个“乌龙”,结果两组学生画出的全是小旗子,最后教师只有自己演示并表达自己的意思。在道歉的同时教师其实可以顺便再提醒学生:一定不要像老师一样粗心,而是要细心,因为对于教师的错误学生印象更深刻,可能效果会比两组直接画出不同的图形更好。关于Logo程序的退出
,教师忘记对比之前学习过的软件,没有指出“文件/退出”命令,正如课堂开始教师要求学生演示打开Logo程序时,学生在启动项中没有找到程序,教师解释的同时可以借助学生演示让学生更好地理解,这些细节更应注意,因为教师设计本节课教学设计的理念就是培养学生严谨的逻辑思维,一丝不苟的好习惯。
总体来说,本节课教师是想要学生深刻理解本节课所学的知识,尤其是在教学难点上,这就导致了学生操作时间过短,程序设计的时间过短,并且没有考虑到不同学生的差异性,最后可以拓展安排一个有阶梯的任务,满足不同层次学生的不同需求。关于教学评价,教师准备的挺充分,但是实际教学过程中却没有很
好地兼顾到所有学生,其实基本所有学生表现都很好,但是教师没有全面兼顾,这可能会导致其余学生“我也都会做了,为什么我没有得到小苹果”的困惑,也可能打击到学生积极性,如果在课堂结束的时候将小苹果再发给没有得到的同学,效果就会比较好。总体来说,本节课教师注重课堂各个
细节,注重与学生之间的互动,但是留给学生上机操作的时间过短,另外对学生的评价还不是很到位。