【文档说明】SketchUp+VRay室内设计效果图制作第-6-章--VRay-for-SketchUp渲染器及灯光构成.pptx,共(85)页,5.456 MB,由小橙橙上传
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SketchUp+Vray室内设计效果图制作邸锐编著第2篇SketchUp+VRay项目实训篇第6章VRayforSketchUp渲染器及灯光构成VRay是目前行业内最常用的渲染插件之一,其真实而高效的渲染能力赢得了大多数设计师的喜好。本章主要讲述VRayforSketchU
p软件的控制面板的构成,并对插件中的灯光类型进行了讲解,为后面章节的项目实践奠定了基础。课堂学习目标:1了解VRayforSketchUp控制面板的基本构成2了解VRayforSketchUp的灯光构成与使用方法SketchUp作为面向设计构成的优秀三维设计软件
,其建模阶段的强大功能使设计师受益匪浅。但是SketchUp没有真正的渲染功能,只能模拟自然光来表现场景。因此,如果需要将SketchUp的图纸制作成为照片级效果图,往往需要通过其丰富的数据接口,导入其他相关软件进行后期渲染
,这样的操作复杂且不易掌握。VRayforSketchUp作为渲染插件安装在SketchUp中,能够渲染出极具真实感的图像,如图6-1、图6-2所示。它为SketchUp的用户提供了全局光照明和光线追踪等特
色功能和各种渲染解决方案。从室内设计、建筑设计到动画,都可以利用VRay真实而高效的渲染解决方案,快速、轻松地实现设计师的想法。图6-1VRayforSketchUp建筑外观效果图图6-2VRayforSketchUp室内效果图6.1VRayfor
SketchUp控制面板成功安装渲染插件后,启动SketchUp,选择【插件】/【VRay】命令,将弹出VRayforSketchUp渲染器子菜单,包括【创建光源】【帮助】【材质编辑器】【渲染设置】【渲染】
【从文件渲染】【显示帧缓存】等命令。选择【视图】/【工具栏】,勾选【VRayforSketchUp】选项,将弹出VRayforSketchUp工具栏,如图6-3所示。图6-3VRayforSketchUp插件执行【材质编辑器】命令,可以在弹出的【材质编辑器】对话框中
编辑材质的具体特征。执行【渲染】命令,可以开始对当前场景进行渲染。执行【选项】命令,将弹出VRayforSketchUp控制面板,这也是VRayforSketchUp的操作核心,如图6-4所示。图6-4VRayforSketchUp控制面板(1)【全局开关】卷展栏【全局开关】功能主要用于对
几何体、灯光、间接照明、材质和光影跟踪进行全局设置,对各种灯光和反射、折射现象进行总体管理。由于灯光参数的设定决定渲染成图的效果,因此该功能尤为重要。【全局开关】卷展栏展开后如图6-5所示。图6-5【全局开关】卷展栏(2)【系统】卷展栏【系统】卷展栏用于控制多种VRay参数,包括光线投射、
分布式渲染等,如图6-6所示。图6-6【系统】卷展栏(3)【相机(摄像机)】卷展栏现实环境中,对摄像机的选用以及调整能控制产生不同的画面质量,如对曝光度、光圈、快门和白平衡等进行调整。物理摄像机可以模仿真实摄像机的效果,能像控制真实摄像机一样控制场
景的光学反应,最终达到调整渲染效果的目的。在渲染软件VRayforSketchUp中,有专门的选项对物理摄像机的种类、参数和功能进行调整。图6-7相机卷展栏VRay中存在默认及物理两大类摄像机,用户只能使用其中的一种。默认摄像机的各种参
数相对简单,类型分为:标准型摄像机、球型摄像机、圆柱摄像机、盒式摄像机、鱼眼摄像机及扭曲球型摄像机。如图6-8所示。在VRayforSketchUp的选项面板,通过【相机(摄像机)】卷展栏的选项,可以选择不同的相机以及使用不同的“快门速度”,渲染成图的图像会
有所区别。图6-8默认相机类型(4)【图像采样器】卷展栏VRay提供不同的采样算法,不同采样器会得到不同的图像质量,用于确定获取什么样的样本以及最终哪些光线被追踪。展开的“图像采样器”卷展栏如图6-9所
示。图6-9【图像采样器】卷展栏在【图像采样器】卷展栏中,通过参数的设定能控制渲染的精度。其中各选项的功能如下。【固定比率】单选按钮:固定比率采样器是VRay渲染器中最简单的一种采样器,使用固定数量的样本。【自适应QMC】单选按钮:QMC是QuasiMonteCarlo的缩写,VRay根
据特定值,使用统一的标准来确定样本。【自适应细分】单选按钮:自适应细分采样器使用较少的样本,在非模糊、非运动的场景中运算相对较快,在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器,能够以较少的采样来获得相
同的图像质量。【最少细分】微调框:一般来讲,该参数的设置不会超过1。【最多细分】微调框:定义每个像素使用样本的数量。(5)【QMC采样器】卷展栏QMC是QuasiMonteCarlo的缩写,【QMC采样器】又称准蒙
特卡罗采样器或纯蒙特卡罗采样器。VRay根据特定值,使用统一的标准框框架来确定取多少及多大精确度的采样本,该框架就是【QMC采样器】。【QMC采样器】卷展栏主要用于对框架进行设定,它将直接影响到渲染的质量和速度,如图6-10
所示。图6-10【QMC采样器】卷展栏【QMC采样器】卷展栏上的选项是一些微调框和下拉列表框,其各自的功能如下。【自适应量】微调框:控制采样的数量。常规来讲,数值1为最小可能的样本数量。【最小采样】微调框:确
认早期中之前需采集的最少样本数,取值越高算法越可靠,但会使渲染的时间增长。【噪波值】微调框:用来判断样本好坏的标准,其取值与图像质量成反比。要想图像品质好,则设定小的噪波值。【细分倍增】微调框:在渲染过程中会增加任何参数的细分值
,从而影响整个渲染效果。(6)【间接照明】卷展栏VRay渲染器采用间接照明的方式为场景提供全局光照。因此,【间接照明】卷展栏上的选项,对VRay渲染器效果影响很大。只有详细了解间接照明,才能用VRay渲染出优秀的效果图。在【间接照明】卷展栏中,可以对GI的反射、折射焦散及光线反弹强度等进行设定
,并可为光线的初次反弹和二次反弹选择不同的渲染引擎,如图6-11所示。图6-11【间接照明】卷展栏(7)【发光贴图】卷展栏【发光贴图】卷展栏的功能只有用户在【间接照明】卷展栏中选择了准蒙特卡罗渲染引擎作为初级或次级反弹时,才能被激活,如图6-1
2所示。发光贴图渲染引擎是优秀的全局光照计算方式。图6-12【发光贴图】卷展栏(8)【灯光缓存】卷展栏灯光缓冲是【间接照明】卷展栏中可选的一种渲染引擎,在摄像机可见部分追踪光线的反射和衰减,并存储灯光信息。灯光缓冲的相关内容将在后面章节详细讲解。【灯光缓存】卷
展栏如图6-13所示。图6-13【灯光缓存】卷展栏(9)【环境】卷展栏【环境】卷展栏可用于设置环境天光的色彩、强度、反射和折射,如图6-14所示。天光和背景的相关内容将在后面章节详细讲解。图6-14【环境】卷展栏(10)【焦散】卷展
栏焦散是光线通过某些材质产生的光学现象。例如,玻璃、金属等带有反射和折射的材质,就能让光产生焦散。焦散表现是VRay渲染的强项,会在后续章节详细讲解。【焦散】卷展栏和焦散效果如图6-15、图6-16所示。图6-15【焦散】卷展栏图6-16焦散光线效
果(11)【颜色映射】卷展栏在不同灯光曝光模式作用下,已有图像的色彩会有不同的显示。因此,通过【颜色映射】卷展栏的参数设置,可以进行图像色彩的转换,如图6-17所示。图6-17【颜色映射】卷展栏(12)【置换】卷展栏【置换】卷展栏可以针对材质的表现,在低精度模型的表面进行渲染
时,产生细致的凹凸细节。【置换】卷展栏展开后如图6-18所示。图6-18【置换】卷展栏(13)【输出】卷展栏【输出】卷展栏主要控制渲染输出的图像尺寸和保存路径,如图6-19所示。“输出尺寸”栏用于设定渲染成品的出品尺寸及精度,其
中选项的功能如下。图6-19【输出】卷展栏“覆盖视口”复选框:选中该复选框可以定义VRay渲染输出的尺寸。软件有6个预设好的尺寸选项,也可以自行设定。注意:尺寸的单位是像素。“图像长宽比”微调框:在设定输出尺寸时
,可以制定一定的纵横比。这样在设定尺寸时,输入高与宽中的一个数值,软件会自动计算出另一数值。单击旁边的L按钮,可以锁定图像纵横比。“像素长宽比“微调框:用于控制像素的宽高比,但使用后有可能引起图像的变形。“渲染输出”栏中参数使得图像渲染后可以在
VRay帧缓冲器中另存,也可以选中“保存文件”复选框,然后单击“…”按钮,在弹出的对话框中设定保存路径即可。“V-RayRaw图像文件”栏用于渲染VRay原始图像文件,并将其原始数据直接写入一个外部文件中。该栏的选项与“渲染输出”栏的选项只能同时使
用一个。“动画”栏用于对动画渲染的格式及保存进行设定。(14)【VFB通道】卷展栏VFB的英文全称是VRayFrameBuffer(帧缓冲器)。VRay中的渲染在帧缓冲器内完成,并在帧缓冲器的工具条中选择通道,
如图6-20所示。图6-20VFB通道卷展栏(15)VRayforSketchUp渲染参数VRayforSketchUp的渲染效果由控制面板各部分的参数决定,对于不同的场景参数设定都有可能不同。因此,渲染参数最好保存成文件形式,以方便保留和使用。软件自身带有一些渲染文件,其后缀是“.visopt
”。在控制面板上选择【文件】/【加载】命令,在弹出的【选择文件】对话框中选中渲染文件,其中“Default.visopt”文件为默认设置。在设定完所有参数并完成一次渲染后,可以将渲染参数保存到指定的路径。该路径一般
为“C:\ProgramFilos\ASGvis\Options”。需要使用时,直接将保存的渲染文件加载到当前模型文件中,所有参数即会被导入,并直接开始渲染。6.2VRayforSketchUp灯光及渲染参数光是物体可见的前提,场景中
没有光线便无法进行表现,因此光是渲染中最重要的因素。要模拟自然界真实光线,需要对各种光进行分类,如将光分为直接光与间接光。间接光由整个环境光及反射光组成。VRay渲染器使用的是GlobalIllumination(全局照明)方式。该方式使用间接照明来模
拟真实的光影效果,环境中的阳光与天空设定都是间接光,间接光生成的渲染效果如图6-21所示。图6-21间接光渲染效果VRay采用两种方法进行全局照明计算——直接照明计算和照明贴图。直接照明计算是一种简单的计
算方式。它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。直接光以灯光为主,由矩形灯和点光源形成,用于
直接照亮某个物体或区域,其光照效果如图6-22所示。图6-22直接光生成效果▲6.2.1间接照明间接照明是VRay渲染器的核心部分,它可以对GI(GlobalIllumination全局照明)的焦散及光线反弹的强度进行设置,并可以为光线的首次反弹和二次反弹选择不同的GI引擎。因此,只有详细了解间
接照明,才能用VRay渲染器渲染出专业的效果图。在VRay的【渲染选项】面板上,单击【间接照明】选项,即可打开【间接照明】卷展栏,如图6-23所示。图6-23【间接照明】卷展栏(1)GI(全局照明)全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果的技术,主要采用光
线跟踪技术。在【间接照明】卷展栏上,GI栏有3个复选框,其作用如下。“开启全局照明功能”:渲染场景时,需要选中GI栏中的On复选框,以开启全局照明功能。未开启全局照明的渲染图,如图6-24所示;开启全局照明
的渲染图,如图6-25所示。图6-24未开启全局照明效果图6-25开启全局照明效果“模拟反射焦散”:间接光照射到镜射表面时会产生反射焦散。选中【反射焦散】复选框,可以在渲染中模拟反射焦散,对有反射效果的材质表现较为真实。因为对最终的
成图影响较小,所以该复选框默认不被选中。开启反射焦散的渲染图,如图6-26所示。图6-26反射焦散效果“模拟折射焦散”:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,这与直接光穿过透明物体所产生的效果有所不同。选中“折射焦散”
复选框,可以模拟折射焦散,如图6-27所示。图6-27折射焦散效果(2)后期处理如图6-28所示,【后期处理】栏主要用于对最终渲染成图前的间接光照进行对比度、饱和度的调整。默认值为1,表示渲染不对方案中的色彩进行任何修改;数值大于1,为
增强对比度、饱和度;数值都小于1,为减弱对比度、饱和度。建议使用默认参数,因为对比度、饱和度通过后期的Photoshop处理也可以进行修正。图6-28后期处理选项栏“饱和度”参数是指接受间接光照射区域的
颜色鲜艳程度。饱和度为1的渲染图,如图6-29所示;饱和度为50的渲染图,如图6-30所示。图6-29饱和度为1的渲染效果图6-30饱和度为50的渲染效果“对比度”参数可以控制图像的颜色对比。对比度为1的渲染图,如图6-31所示;对比度为
50的渲染图,如图6-32所示。图6-31对比度为1的渲染效果图6-32对比度为50的渲染效果“对比度基数”参数可以控制图像的明暗对比。需要对画面明暗对比进行控制,可以调整数值。例如,对比度基数为1的渲染图,如图6-33所示。图6-33对
比度基数为1的渲染效果(3)首次反弹光照折射到物体表面,并从物体表面反弹出去称为首次反弹,它在室内场景的表现中效果较为明显。在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】栏中,“倍增值”参数的作用很大。倍增值用于控制灯光的首次反弹强度,数值越高,场景越亮。倍增值设定为0的渲染
图,如图6-34所示。由于将首次反弹和二次反弹的倍增值都设定为0,整个场景没有光线的反弹,场景暗,只有直接接受灯光的部分较亮。图6-34首次反弹倍增值设定前渲染效果设定倍增值后的渲染图如图6-35所示。由于将首次反弹倍增值设定为1,二次反弹的倍增值设定为0,可以
看到场景中产生了一定的光线反弹效果,这与首次反弹倍增值为0的效果不同。图6-35首次反弹倍增值设定后渲染效果(4)二次反弹二次反弹是指光线完成首次反弹后继续进行的所有反弹的效果,主要作用为照亮光线直接照射不到的暗处。
在【间接照明】卷展栏中设置【二次反弹】栏,其中也有“倍增值”参数。该参数用于控制光线反弹的强度,数值越高,场景越亮。倍增值为0.5的渲染图,如图6-36所示。图6-36二次反弹倍增值设定后渲染效果1将首次反弹
和二次反弹倍增值都设定为0.5,可以看到场景光亮加强并且光照均匀。倍增值为2的渲染图,如图6-37所示。将首次反弹和二次反弹倍增值都设定为2,可以看到场景光亮但局部曝光。图6-37二次反弹倍增值设定后渲染效果2▲6.2.2渲染引擎的选用在【间接照明】卷展栏中,VRay渲染器
提供了4种GI渲染引擎,即发光贴图、光子贴图、准蒙卡特罗和灯光缓冲。这4种渲染引擎各有优点,适用于不同的渲染场景。在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】和【二次反弹】栏中,可以在下列表中选择渲染引擎选项,如图
6-38所示。图6-38渲染引擎选型栏首次反弹的渲染引擎有发光贴图、光子贴图、准蒙卡特罗以及灯光缓冲4种,默认的选项是发光贴图;二次反弹的渲染引擎有无、光子贴图、准蒙卡特罗以及灯光缓冲4种,默认的选项是准蒙卡特罗。不同的渲
染引擎有不同的参数可以设定。(1)发光贴图渲染引擎发光贴图是常用的一种渲染引擎,只支持光线的首次反弹,在4种渲染引擎中的渲染速度相对比较快。在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】栏中,通过下拉列表框选择“发光贴图”选项后,则在VRay渲染选项面板上会出现【发光贴图】卷展栏,如图6-3
9所示。下面将详细介绍其中各选项的功能。图6-39【发光贴图】卷展栏①基本参数【基本参数】栏中各选项的功能如下。“最小比率”微调框:主要用于控制平坦区域的采样率。“最大比率”微调框:主要控制弯曲面或物体交叉处的采样率。一般来讲,如果比率的取值较小或为负数,
则采样点相对稀疏,渲染精度低,时间快;反之,则渲染采样点密集,渲染精度高,时间慢。“半球细分”微调框:主要用于决定样本的计算质量,取值大则渲染速度快,但在球形表面容易产生黑斑。取值小则渲染速度慢,渲染平滑。②基本选项【基本选项】栏中有3个复选框,其功能如下。“显示计算过程”复选框:选中此复选框
,在渲染过程中将计算过程通过渲染窗口进行演示。默认设置中是被选中的。“显示采样”复选框:选中此复选框,会在最终渲染图中出现采样点。此复选框在测试时可用,正常渲染时需取消选中。“显示直接照明”复选框:选中此复选框,会在渲染时显示出场景中的灯光效果,默认设置为非选中状态。③细
节增强如图6-40所示,选中【细节增强】栏中的【开启】复选框,计算机进行渲染时,会按照参数设置坚强细部渲染,使其更加逼真,但是会延迟渲染速度。右边“范围半径”微调框内数值越大、“细分倍增”微调框内数值越高,则渲染增强部分面积越大,同时
噪点较少。图6-40细节增强选项栏④高级选项在渲染过程中,发光贴图渲染引擎可以对样本的相似点进行差补、查找,以及对渲染质量进行控制。在【发光贴图】卷展栏中设置了【高级选项】栏,如图6-41所示,在“插值方式”下拉列表框中可以选择多种渲染方式。图6-41高级选项栏各种插补类型的效果如下。“
加权平均值”方式渲染效果差,渲染时间长。“最小平方适配”方式为默认设置,适合于大多数场景的渲染。“三角测量法”方式采样插补均匀,渲染效果好,不会产生模糊。“最小平方加权测量法”方式能产生最优秀的渲染效果,其缺点就是时间长。⑤当前
贴图和渲染后在当前栏中单击“保存”按钮,可将所使用的发光贴图以文件形式保存在指定路径中。在“渲染后”栏中,默认状态下选中了“不删除”复选框,这样发光贴图文件可保存到下次重新渲染。而选中“自动保存”复选框,可将发光贴图文件保存到指定的路径,方便网络渲染。(2)光子贴图渲染引擎光子贴图
与发光贴图类似,用于表现场景的灯光。不同的是,发光贴图采用自适应的方法,而光子贴图没有自适性,是按场景中灯光密度来进行渲染的。有光子贴图产生的场景照明精度小于发光贴图。光子贴图渲染引擎支持灯光的【首次反弹】和【二次反弹】栏中选择了“光子贴图”选项,则在VRay“渲染选项”面板中会出现【光子
贴图】卷展栏,如图6-42所示。图6-42光子贴图选项栏(3)准蒙卡特罗渲染引擎准蒙卡特罗渲染引擎是VRay渲染器中最精确的光计算器,适用于表现细节的场景。其缺点是运算速度慢。为加快速度,可以在【首次反弹】栏中选用此模式,而在【二次反弹】栏中选用其他模式。①【准蒙卡特罗全局照明
】卷展栏可在【准蒙卡特罗全局照明】卷展栏中进行参数设置,如图6-43所示。图6-43准蒙特卡罗全局照明卷展栏②【QMC采样器】卷展栏【QMC采样器】卷展栏如图6-44所示,其中QMC是准蒙卡特罗渲染的英文简称。卷展栏中的参数用来控制计算过程中的模糊效果。图6-44QM
C卷展栏(4)灯光缓存渲染引擎灯光缓存(又称灯光缓冲)渲染引擎对灯光的模拟类似于光子贴图,在相机可见部分追踪光线,然后将灯光信息存储在三维数据中。灯光缓存支持首次反弹和二次反弹。在【首次反弹】和【二次反弹】栏中选择“灯光缓
存”选项,则在VRay渲染面板中会出现【灯光缓存】卷展栏,如图6-45所示。图6-45灯光缓存卷展栏▲6.2.3环境设定VRayforSketchUp渲染器提供了对环境的设置,除可设定天光背景的色彩和图案外
,还可以对环境中的反射与折射进行设定。掌握环境的设置,才能真正运用VRay渲染出生动自然的场景,【环境】卷展栏如图6-46所示。图6-46环境卷展栏(1)全局光颜色(天光)环境天光是室外环境中必不可少的光线,不同时刻的光线颜
色和强度不同,这些都可进行简单的设定。“开启全局光”:在打开的【间接照明】卷展栏中选中On复选框,开启全局照明。在【环境】卷展栏中是否选中GI复选框,将影响渲染的最终效果。取消选中GI复选框,图像整体较暗,只有灯光照射部分受光;选中G
I复选框,开启环境天光,整个场景将得以照明。“设置天光强度”:在GI(天光)右侧的微调框中输入不同的天光强度值,将渲染得到强度不同的光照。数值越大,光线越强。“设置天光色彩”:单击GI(天光)右侧的色块,即可在弹出的“选择颜色”对话框中选择适当的天光色彩。“天
光阴影控制”:单击GI(天光)右侧的M按钮,将弹出【V-Ray纹理编辑器】对话框,选中【阴影】/【开启】复选框,即可显示阴影。“阴影偏移”微调框中的参数用于控制物体与阴影间的距离。值为0,表示没有偏移。如图6-47所示。“阳光参数”:在“V-Ray纹理编辑器”对话框中,Sun“常规
”栏的参数用于对阳光的参数进行设置。“浑浊度”微调框中的参数用于控制光线的浑浊程度。图6-47天光阴影控制选项栏(2)背景选中【背景】复选框,并在右边进行设置,可以对场景中物体所处的环境色彩、亮度和贴图进行设置。其参数设置方法
与GI(天光)的设置基本相同。如图6-48所示。图6-48环境背景颜色选项栏(3)反射勾选【反射】复选框,并在右边进行设置,可以控制有反射材质的物体,如不锈钢等。另外,还可使用贴图来替代反射的环境,其方法与天光采用贴图类似。(4)折射选中【折射】复选框,并
在右边进行设置,可以控制有折射材质的物体,如玻璃等。另外,还可使用贴图来替代折射的环境,其方法与天光采用贴图类似。▲6.2.4VRayforSketchUp灯光VRayforSketchUp除了全局照明之外,还需要添加灯光以获取更多的照明细节。灯光配合材质可以得到更好的渲染仿真效果。VRay中有四
种灯光:点光源、矩形光源、聚光灯和IES(光域网)光源。在SketchUp中成功安装VRayforSketchUp后,在软件界面上会出现V-RayforSketchUp工具条,如图6-49所示,红色线框内的为VRay光源类型。图6-49VRayforSketchUp
工具栏(1)点光源点光源是最常见的光源类型,光线从中心点方向向四周发散。太阳在现实世界是第一光源,而点光源在VRay中也是第一光源,它的特点如下。设计灵活,任何角落都能利用点光源并得到很好的照明效果;控制方便,衰减方式多样,可根据
场景灵活选择;用途广泛,可做主光源,也可做补光源。建立好的灯光在SketchUp场景中,如图6-50所示。图6-50VRay点光源的建立选中VRay点光源,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【VRayforSketchUp】/【编辑灯光】命令,打开【点光源】灯光面板,
如图6-51所示,可以在其中编辑灯光。图6-51VRay点光源的编辑在“亮度”栏的“倍增值”微调框中输入数值,设置灯光的亮度。数值越大,灯光越强。单击Color(色彩)按钮,弹出【选择色彩】对话框,可以从中选择灯光色彩。如果需要显示矩形灯的阴影,则选中“阴影”栏中的【开启】复选框,阴影的倾
斜程度由“偏移”微调框中的数值决定。(2)矩形光源矩形光源在VRay渲染中占有非常重要的作用,在很大一部分场景布光中,我们都可以只运用矩形光源来完成,但是对于工作效率来说,矩形光源的渲染时间是最长的。矩形光源具有以下优势:光线效果柔和;可以作为场景中的被反射物体,使材质反射效果更加生动;矩形
光源的大小和形状影响灯光属性,包括强度和阴影属性;可以双面发光。建立好的灯光在SketchUp场景中,如图6-52所示。图6-52VRay矩形灯光的建立选中VRay点光源,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【VRay
forSketchUp】/【编辑灯光】命令,打开【矩形光源】灯光面板,如图6-53所示,可以在其中编辑灯光。图6-53VRay矩形灯光的编辑(3)聚光灯聚光灯是在一个圆锥形的区域内均匀的发射光线,可以模拟出类
似手电筒和车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一种灯光,也是最常用的灯光之一。聚光灯可以作为场景中的主光源,它的参数对于其他灯光更加灵活,参数的设置也十分直观,在渲染时间和质量上都较为均衡。选中VRay聚光灯,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【VRayforSketchUp】/【编辑灯光】命
令,打开【聚光灯】灯光面板,如图6-54所示,可以在其中编辑灯光。图6-54VRay聚光灯的编辑(4)IES(光域网)灯光IES(光域网)灯光是VRayforSketchUp1.48一项新增的布光功能,
它能加载IES光域网文件,并模拟出真实世界光分布的轮廓文件。选中IES(光域网)灯光,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【VRayforSketchUp】/【编辑灯光】命令,打开【IES(光域网)】灯光面板,如图
6-54所示,可以在其中编辑灯光。光域网光源的选项设置同前面所讲光源的选项类似,不同的是光域网光源需要首先在控制面板添加光域网文件,单击【选项】/【文件】选择需要的光域网文件,然后再对其他光源属性进行调整,如图6-56所示为筒灯光域网文件
列表。图6-55VRay光域网光源的编辑图6-56VRay光域网文件的选择本章小结