【文档说明】家具设计软件应用1.pptx,共(105)页,11.516 MB,由精品优选上传
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软家具设计应用目录一.家具设计软件概述二.3dmax基础知识三.3dmax建模四.VRAY渲染五.3dmax灯光六.3dmax材质一.家具设计软件概述3DMax1.内涵2.功能3.应用领域3D建模3D渲染AUTOCAD1.内涵2
.功能3.应用领域CAD平面图CAD三维图CAD渲染图SketchUp1.内涵2.功能3.应用领域SkechUp建模SkechUp渲染圆方软件1.内涵2.功能3.应用领域圆方软件建模圆方软件渲染二.3DMax基础知识1、工作窗口2、命令面板3、状态栏和提示行4、视
图导航控制区1.工作窗口3DStudioMax工作窗口是我们创建对象的场所,它占据3dsMax工作界面的大部分区域,系统在默认状态下,将工作窗口划分为顶视图、前视图、左视图和透视图四个部分。在3DStudioMAX中各视图的大小和位置不是固定不变的,如果用户想切换成其他视图,可以通
过快捷键和快捷菜单这两种方法将这些视图切换成其他的视图,具体方法如下:快捷键法:选中要切换的视图,按F键该视图就切换成前视图,按T键该视图切换成顶视图,按L键该视图就切换成左视图,按P键该视图就切换成透视图。快捷莱单法:在视图窗口的任何一个
视图区的视图标题上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[视图]命令,然后在弹出的子菜单中选择要切换的视图即可。2.命令面板3ds的命令面板位于屏幕的最右侧,命令面板中包含了大量建立和编辑模型的命令。命令面板由6个选项卡组成,从左向右分别是创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板、嵌入程序面
板。通过命令面板可以方便地调用各种命令,其命令与工具栏提供的是一样的。在命令面板的各项命令中有许多卷展栏,这些栏可以卷起或展开,方便操作。如果鼠标在命令面板中某些区域变成手形图标,则表示可以将该面板上下移动到相
应的位置以便选择需要的命令或参数。3.状态栏和提示行视图区的下面就是状态栏和提示行。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显示区,还有其他辅助功能。X、Y和Z显示区显示当前选择物体的位置,或当前物体被旋转、移动、缩放的数值。当点击工具栏上的不同工具时,其实X、Y和Z显示区的参数也会随之改
变,也可通过直接改变参数来改变对象的位置、旋转角度、缩放大小等状态。单击此图标可以锁定所选定的物体,再单击则解锁定。单击此图标可在绝对和相对键盘输入模式间进行切换。4.视图导航控制区在屏幕右下角,包含两排共8个图标.主要用于改变视图中物体的观察效果,但并不改变视图中物体本身的大小及结构。放大
/变小:放大或缩小当前激活的视图区域。放大或变小所有视图:放大缩小所有视图区域。最大显示视图对象:将所选择的对象绘放到范围.这是弹出按钮。最大显示所选对象:用于将激活视图中的选择对象以最大方式显示。的视图。最大
显示所有视图的被选时象:同时将4个视图拉近或推远,只将所有视图中的选择对象以最大的方式显示。区域缩放:拖动鼠标缩放视图中的指定区域。这是一个弹出按钮,还包括:视野:同时缩放透视图中的指定区域。平移:沿着任何方向移动视
窗但不能拉近或推远视图。预排:虚拟现实的移动屏幕。只对透视图有效。围绕场景弧形旋转:围绕场景旋转视图.这是一个弹出按钮,还包括:围绕选择对象弧形旋转:用于围绕选择的对象旋转视图。围绕次对象弧形旋转:该按钮是黄色的,用于围绕次对象旋转视图。最小/最大化切换按钮:在原
视图和满屏之间切换激活的视图。三.3DMax建模1、二维建模2、三维建模1.二维建模1.1二维图形1.2二维修改器1.3建模实践1.1二维图形主要有样条线、方形、圆形、锥形…,用于创建各种形状的二维图形,在二维的基础上,再将其转化成
不同样式的体块模型。1.2二维修改器主要用于对二维图形大小或形状的修改,如“轮廓”、“焊接”、“弯曲”、“插入”、“挤出”、“连接”、“桥接”、“旋转”、“镜像”、“复制”、“关联”…1.3建模实践1.3.1室内模型建模
;1.3.2瓶子建模;1.3.3灯具建模;1.3.4画框建模;1.3.5窗帘建模。四.VRAY渲染1、vray安装与使用2、全局设置控制3、设置渲染图像的采样比率4、间接照明5、发光贴图渲染引擎6、光子贴图渲染引擎7、准蒙特卡罗渲染引擎与采样器1.VRAY安装与使用•安装VRay渲染
器•调用VRay渲染器1.1使用VRay渲染器运行安装程序输入安装信息复制文件注册使用•认识VRay渲染面板1.2VRay场景制作流程•开启全局照明•制作VRay材质2.全局设置控制•帧缓存的应用使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3d
sMax的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑。2.1渲染图像的输出控制•设置输出图像的大小•渲染照明控制在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Lighting(灯光)选项组下可以对场景中的灯光进行全局控制,该选项组通常保持为默认
设置即可。2.2渲染功能的控制•Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染。•DefaultLights(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默
认灯光•HiddenLights(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果•Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果•ShowGIonly(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明),不
包含直接创建的灯光效果•反射和折射开关在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质)选项组中可以控制材质的反射和折射效果3.设置渲染图像的采样比率•3.1.1Fixed图像采样器的作用Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一
个Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。3.1Fixed图像采样器•设置采样器的细分值由于Fixe
d(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在Fixedimagesampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的质量越高。•应用AdaptiveQMC图像采样器
AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现Ada
ptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏3.2AdaptiveQMC图像采样器•设置最小细分值MinSubdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好
,但会增加渲染的时间。•设置最大细分值MaxSubdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较
低,以节省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样值。•极限值的控制Clr.thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了UseQMCsamplerthresh(使用准蒙特卡罗采样器
极限)复选框,Clr.thresh(颜色极限)将不起作用。3.3Adaptivesubdivision图像采样器•Adaptivesubdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptivesu
bdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度。•设置最
小比率值在Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器中,Min.rate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两个像素使用一个样本数量
,-2表示四个像素使用一个样本数量。•设置最大比率值Max.rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到
2即可。•极限值的控制和AdaptiveQMC采样器一样Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器也有Clr.thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。•在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下的Antiali
asingfilter(抗锯齿过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参
数。3.4渲染图像的抗锯齿控制•区域过滤器•清晰四方形过滤器•四方形过滤器•立方体过滤器•视频过滤器•柔化过滤器•Cook变量过滤器•混合过滤器•Blackman过滤器•Mitchell-Netravali过滤器•Catmull-Rom过滤器•VRayLanczos过滤器•V
RaySinc过滤器4.间接照明•在VRay渲染面板的IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GICaustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效
果,在GICaustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为IndirectIllumination(间接照明)的参数卷展栏。4.1
GICaustics(GI焦散)•反射焦散Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。•折射焦散AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景
中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙
特卡罗)采样器的参数卷展栏4.2Post-processing(后期处理)•Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing(后期处理)选项组
中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrastbase(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。•饱和度的控制Saturation(饱和度)参数用来控制图
像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。•对比度的控制Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。•对比度偏移Contra
stbase(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast(对比度)的不同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrastbase(基础对比度)是控制图像的明暗对比。4.3Bounces(反弹)•真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹,VR
ay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。在IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下有Primarybounces(初级反弹)和Secondarybounces(二级反弹)两个选项组,分别控制光线
的第一次反弹和第二次反弹。•光线的初次反弹光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制。•光线的二次反弹光线在经过第一
次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。•渲染引擎介绍VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiancemap(发光贴图)、Photomap(光子贴图)、Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)和Lightcach
e(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景。5.发光贴图渲染引擎•低质量GI计算VRay提供了两种低质量GI计算,Verylow(非常低)和Low(低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。5.1内置预设•
中等质量GI计算如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium(中等)模式可以应付大多数的渲染情况。•高质量GI计算高质量GI计算包括High(高)和VeryHigh(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于需
要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。•动画质量GI计算Built-inpresets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium-Animation(中等-动画)和High-Animat
ion(高-动画)模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。5.2基本参数•在IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下的Basicparameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built
-inpresets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。•采样比率采样比率包括Minrate(最小比率)和Maxrate(最大比
率)两个参数,Minrate(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率,Maxrate(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Maxrate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。•半球细分HSph.
subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。•插值采样Interp.samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使
图像显示的比较清晰。•极限值的使用ClrThresh(极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。•显示计算相位ShowCalc.phase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更
多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。•显示直接光照ShowDirectLight(显示直接光照)复选框只有在勾选了ShowCalc.phase(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。•显示采样ShowSam
ples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点。5.3细节增强•比例设置Scale(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius(半径)单位。而
World(世界)是按照3dsMax里的场景尺寸来进行设定。•细节增加半径Radius(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的部分越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。•细分倍增Subdivsmult(细分倍增)主要用于控制细分的质量,数值
越高,细分的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。5.4高级设置•插补类型VRay渲染器提供了四种插补类型:Weightedaverage(加权平均值)、Leastsquaresfit(最小平方适配)、Delonetriangulation(三角测
量)、Leastsquaresw/Voronoiweights(最小平方加权测量法)。•查找样本Samplelookup(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的采样点。在Samplelookup(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:
Quad-balanced(四元组平衡)、Nearest(草图)、Overlapping(重叠)、Density-based(基于密度)。•其他设置Advancedoptions(高级选项)选项组中还提供了Multipass(多重预计算)、Randomizesamples(随机采样)和Checks
amplevisibility(检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设置。6.光子贴图渲染引擎6.1GI光线的控制•当选择了Photonmap(光子贴图)渲染引擎后,会在渲染面板中出现Photonmap(光子贴图)的参数卷展栏,该卷展栏中的Bounc
es(反弹)、Maxphotons(最大光子数)、Multiplier(倍增)和Maxdensity(最大密度)四个参数主要用来对GI光线进行控制•设置光线反弹数Bounces(反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数,较小
的取值会使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通常情况这个参数保持为默认的10就可以了。•设置最大光子数Maxphotons(最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为0时表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪
波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。•设置光线强度Multiplier(倍增)用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围较小,通常在0.5至1.5之间。•设置光子最大密度Maxdensity(最大密度)用来控制在多大的范围内使
用是个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Maxphotons(最大光子数)来配合使用。6.2光子的采样距离•手动搜寻距离当取消勾选Autosearchdist(自动搜寻距离)复选框后,会激活Search
dist(搜索距离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。•自动搜寻距离当勾选Autosearchdist(自动搜寻距离)复选框后,VRay会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索距离,方
便用户使用。6.3其他设置•在GlobalPhotonmap(全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针对光子进行设置的参数选项,例如Convextoirradiancemap(转化为发光贴图)、Convexhullareaestimate(凸起表面区域评估)以及Interp
.samples(采样插值)等参数。•转换为发光贴图Convextoirradiancemap(转化为发光贴图)可以将光子贴图转化为Irradiancemap(发光贴图)引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染
效果。•凸起表面区域评估勾选Convexhullareaestimate(凸起表面区域评估)复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑,但它同时也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选Convexhullare
aestimate(凸起表面区域评估)复选框•插值采样Interp.samples(采样插值)参数只有在勾选Convextoirradiancemap(转化为发光贴图)复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴
图产生的模糊程度。6.4光子的反射控制•反射极限值Retracethreshold(反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。•反射反弹次数Retraceb
ounces(反射反弹数)用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次数越多,渲染效果越好。7.准蒙特卡罗渲染引擎与采样器7.1准蒙特卡罗渲染引擎•Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光
照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。•设置细分值Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎的参数卷展栏非常简单,只有Subdivs(细分)和Secondarybounces(二次反弹)两个参数选项。Subdivs(细分)主要用于设置计算全局光照所使用的
样本数量,较小的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。•设置二次反弹次数Secondarybounces(二次反弹)参数只有选择灯光的二次反弹为Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎时才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线的
反弹次数。7.2准蒙特卡罗采样器•rQMCSampler(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果,包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。•自
适应数量Adaptiveamount(自适应数量)主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。取值越大,渲染速度越快,但图像质量也越差。•噪波极限值Noisethreshold
(噪波极限值)主要用于控制渲染图像中的噪波数量,较高的取值会增加渲染的时间,取值越小渲染速度越快,但图像中的噪点也越多。•多重全局细分采样Globalsubdivsmultiplier(全局细分倍增)参数主要用来控制全局的细分采样数值,通常在测试预览时可以
将该数值调低以加快场景的渲染的速度。•采样路径在rQMCSampler(准蒙特卡罗采样器)卷展栏中还提供了一个Pathsamples(采样路径)选项。VRay渲染器提供了Defaut(默认)和Latinsu
percube(拉丁超级立方体)两种采样方式。五.3dmax灯光1、2、三维建模六.3dmax材质1、二维建模2、三维建模谢