[计算机软件及应用]uml课件

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以下为本文档部分文字说明:

UML建模语言及工具第3章可视化建模实践APracticeofVisualModelingwithUML-3-学习线路图OOUML::OOAOODDP…Case-Study…:::……………………学习线

路图-4-UML结构UMLStructure构造块buildingblocks公共机制commonmechanisms构架architecture基本UML建模元素、关系和图达到特定目标的公共UML方法系统架构的UML视图-5-构造块构造块buildingblo

cks物件things关系relationships图diagrams建模元素本身把物件联系在一起,关系说明两个或多个物件是如何语义相关的UML模型的视图,它们展现物件的集合,“讲述关于软件系统的故事”,是我们可视化系统将做什么(分析级图)或者系统如何做(设计级图)的方法-6-物件物件t

hings结构物件行为物件分组物件注解物件UML模型中的名词,如类、接口、协作、用例、活动类、组件、节点UML模型的动词,代表软件系统在空间或时间上的行为如交互、状态机包,它用于把语义上相关的建模元素分组为内聚的单元注解,它附

加到模型以捕获特殊信息,同黄色便笺很相像-7-类类是具有相同属性、操作和关系的对象集合的总称。通常在UML中类被画成矩形,包括三个部分:名称、属性和操作。名称:每个类都必须有一个名字,用来区分其它的类。属性:类可以有任意多个属性,也

可以没有属性。在类图中属性只要写上名字就可以了,也可以在属性名后跟上类型甚至缺省取值。操作:操作是类的任意一个实例对象都可以调用的,并可能影响该对象行为的实现。-8-类类名属性操作-9-类-10-类(抽象和静态)-11-接口接口是未给出实现的对象行为的描述,一个

或多个类可以实现接口,每个类实现接口的操作。StringisEqual(String):BooleanHash():Integer…HashableComparable接口标记-12-组件组件是系统中遵循一组接口规范且提供其实现的物理的、可替换的软件模块。一个组件可能是源代码、可执

行程序或动态库。Student-13-节点节点代表系统运行时的物理单元,主要用于系统物理方面的建模。节点可以分为处理器和设备两种。处理器:任何具有处理功能的机器,如服务器,工作站。处理器用边框为黑色的立方体表示。设备:没有处理功能

的机器,如打印机,扫描仪。设备用边框为白色的立方体表示。-14--15-包包是一个用来将模型单元分组的通用机制。包可以含有类、接口、组件、用例等物件或其它的包。包Package-16-包任何大系统都必须划分为较小的单元,以便人们在某一时刻可以和有限的信息工作,使团队的工作不相互影响。

ManageProjectReply(from申请)ManagePiecePurchase(from申请)ManagePCard(from批复)ManageBaseData(from通用)Manage

Right(from通用)ProjectOfficial(from批复)<<include>>ManageConstructApply(from申请)ManageLandApply(from申请)ManagePieceApply(from申请)ManageDes

ignEntrust(from独立)ManageDesignFile(from独立)AuditWConstruction(from审核)AuditingContract(from审核)AuditingContractPayment(from审核)AuditingWFinish(from审核

)AuditingWorkClose(from审核)ManageDesignCheckUp(from审核)ManageComtract(from合同)<<include>>ManageComtractPayment(from合同)<<extend>><<incl

ude>>ManageNormalWork(from项目)ManageUrgentWork(from项目)ManageWorkFinalAccounts(from项目)ManageWorkFinalDimen

sion(from项目)ManageWorkInfo(from项目)ManageWorkProgress(from项目)ManageWorkSchedule(from项目)AffirmPayment(from审核)<<

extend>>WorkArrangement(from项目)ArrangeConstructApply(from申请)<<communicate>>ArrangePieceApply(from申请)<<communicate>>Dea

lConstructApply(from申请)<<communicate>><<include>>DealPieceApply(from申请)<<communicate>><<include>>ManageDocDetail(f

rom通用)<<extend>><<extend>><<extend>>Administrator(fromActors)ManageUser(from通用)PrograManager(from省级公司)Applier(from市级公司)Des

ignEntruster(from市级公司)DesignFileManager(from市级公司)Auditer(from市级公司)Contracter(from市级公司)WorkManager(from市级公司)FinanceDep(from市级公司)WorkArr

anger(from市级公司)ApplyChecker(from市级公司)DesignOfficial(from批复)<<extend>>ManagePArrangement(from批复)<<include>>ManageMail(from通用)<<

extend>>RealtimeMonitorProjectSchedule(from通用)ProjectManager(from省级公司)UserLogin(from通用)<<extend>>-17-注释注释用于解释设计的思路,便于理解。一个

好的模型应该有详尽的注释。RepresentsanincorporatedentityCompany…注释-18-关系关系relationships关联association依赖dependency泛化generalization实现realization描述对象之间的一组链

接,代表链接的元素之间的某种语义上的联系物件的改变引起依赖物件的语义改变描述一般事物和特殊事物之间的关系类元之间的关系,一个类元说明一份契约,另一个类元保证实现该契约-19-关联关联关系表示两个类之间存在某种语义上的联系

。关联至类的连接点称为关联端点,很多信息被附在关联端点上,它拥有角色名、重数(多少个类的实例可以关联于另一个类的实例)等。-20-关联Jobemployeeemployer1..**CompanyPers

on角色名重数关联名称-21-关联——多重性多重性(multiplicity):指定了一个类与关联类的单个实例可能相关的实例数目。“1”、“*”、“0..1”、“3..5”不要在软件开发早期过度担心多重性。首先确定类和关联,然后再确定多重性。

-22-关联——关联终端名关联终端名(associationend):指定了关联终端的名字。关联终端名在问题陈述中常以名词形式出现。关联终端名的使用是可选的,但是对于同一个类的两个对象之间的关联来说,关联终端名是必需的。关联终端

名也可以区分同一对类之间的多重关联。在创建类图时,应该正确使用关联终端名,不应该为每个引用引入一个独立的类。-23-关联——关联终端名Directorycontainercontents*0..1User**ownerauthorizedUser1*ParentCh

ild2*错误的模型Person正确的模型*0..2parentchild-24-关联——关联类关联类(associationclass):是一种关联,也是一种类。描述了关联的属性和操作。不应把关联类的属性建模为类的属性

。PersonnamebirthDateaddressCompanynameaddress*0..1WorksForsalaryjobTitle-25-关联——限定关联限定关联(qualifiedassociation):是这样一种关联,其中被称为限定符(qualifier)的属性

会消除在“多”关联端上对象的歧义。限定符在目标对象间进行选择,将多重性从“多”降到“1”。Bank*1AccountaccountNumber未限定BankAccountaccountNumber0..11限定-26-关联——n元关

联要尽量避免n元关联——大部分关联可以分解成带限定符和属性的二元关联。n元关联的UML符号是以直线连接相关类的一个菱形。在实现时要把n元关联提升为类。-27-ProjectLanguagePerson***programmer类图Cobol:LanguageM

ary:PersonaccountingSystem:Projectname=“accountingsystem”CADprogram:Projectname=“CADprogram”name=“Cobol”C:Languagename=“C”name=“Mary”对象图-28--29--30-类

之间的关联-聚合•具有hasa语义对象A是对象B的一个组成部分-31--32--33--34--35--36--37-泛化泛化是一般化和具体化之间的一种关系。继承就是一种泛化关系,更一般化的描述称为双亲,双亲的双亲称

为祖先,更具体化的描述称为孩子。TreeOakElmBirch孩子双亲PersonStudentGraduate祖先-38-实现实现:多数情况下,实现关系被用来规定接口和实现接口的类或组件之间的关系Stringis

Equal(String):BooleanHash():Integer…Comparable<<interface>>ComparableisEqual(String):BooleanHash():Integer…实现特殊的实现标记-39-依赖依赖:如果一个模型元素的变化会影响另一个模型元

素,那么二者之间存在依赖关系。依赖类型-40-依赖-41-关系小结语义上,所有的关系(包括关联、泛化、实现)都是各种各样的依赖关系,因为这3种关系具有重要的语义,所以在UML中被分离出来成为独立的关系。-42-图(UML1.4)图diagrams类图classdi

agrams对象图objectdiagrams构件图componentdiagrams部署图deploymentdiagrams用例图usecasediagrams顺序图sequencediagrams协作图collaborationdiagrams状态图statech

artdiagrams活动图activitydiagrams结构图行为图包图packagediagrams-43-图(UML2.0)图diagrams类图classdiagrams对象图objectdiagrams构件图

componentdiagrams部署图deploymentdiagrams用例图usecasediagrams交互图interactiondiagrams状态图statemachinediagrams活动图activit

ydiagrams结构图行为图复合结构图compositestructurediagrams顺序图sequencediagrams通信图communicationdiagrams交互概图interactionovervi

ewdiagrams时序图timingdiagrams包图packagediagrams-44-UML结构UMLStructure构造块buildingblocks公共机制commonmechanisms构架architectu

re基本UML建模元素、关系和图达到特定目标的公共UML方法系统架构的UML视图-45-公共机制公共机制commonmechanisms规格说明specifications修饰adornments通用划分commondivisions扩展机

制extensibilitymechanisms-46-规格说明UML模型至少具有两种维度:图形维度:允许使用图和图标可视化模型文本维度:由各种建模元素的规格说明所组成规格说明模型元素的特征和语义的文本描述—模型的“肉”形成了承载模型的语义背板(se

manticbackplane),赋予模型意义,各种图仅仅是该背板的视图或者可视化投影deathbydiagram—因图而亡——模型被过度图形化而没有说明。-47-修饰修饰:图中建模元素上暴露的信息项以表现某个要

点任何UML图仅是模型的视图,因此,只有在修饰增强了图的整体清晰性和可读性或者突出模型的某些重要特征时,你才应该表示那些修饰Window+size:Area#visibility:Boolean-xptr:XWindow+create:void+hide:voi

d-attachXWindow:voidWindow-48-通用划分通用划分是UML对事物被划分成抽象描述和具体实例的两分法的表达。类元(Classifier)和实例类元:一类事物的抽象概念;如bankaccount参与者、类、类元角色、组件、数据类型

、接口、节点、信号、子系统、用例实例:一类事物的特定实例;如mybankaccount接口(interface)和实现接口:说明事物行为的契约(做什么)实现:事物是如何工作的特殊细节(如何做)-49-扩展机制约束:允许对模型元素添加新的规则,限制一种或多个元素语义的规则,形式:{约

束条件}构造型(stereotypes):基于已有的建模元素引入新的建模元素ThemeansbywhichtoextendtheUMLStereotypesconveykeypropertiestothemodelrea

derAnumberofstereotypesarepackagedalongwiththeUMLCandefineyourownstereotypes标记值:允许为模型元素添加新的特性,附属于UML元素的各种信息(Prope

rty),是带有相关值的关键字,具有形式:{属性名=值}-50-扩展机制之约束约束是用文字表达式表示的语义限制。约束用大括弧内的字符串表达式表示。-51-Employeesalary{salary≤boss.salary}boss0..1*Windowl

engthwidth{0.8≤length/width≤1.5}Jobpriority{priorityneverincreases}对象上的约束PersonCommitteeMemberOfChairOf***1{subset}关联之间的子集约束-52-扩展机制之构

造型UML中元素具有通用的语义,用构造型可以对它们进行专有化和扩展构造型机制是指在已有的模型元素基础上建立一种新的模型元素。它与现有元素要相差不多,只是多一些特别的语义-53-扩展机制之标记值标记值是一组字符串,存储着有关元素的一些信息。-54-UML结构UMLStruc

ture构造块buildingblocks公共机制commonmechanisms构架architecture基本UML建模元素、关系和图达到特定目标的公共UML方法系统架构的UML视图-55-架构ArchitectureTheorgani

zationalstructureofasystem,includingitsdecompositionintoparts,theirconnectivity,interactionmechanisms,andtheguidingprinciplesthatinformthedesi

gnofasystem构架是一个系统的组织结构,包括系统分解成的各个部分、它们的连接性、交互机制和系统设计的向导规则IEEE:在其环境中系统的高级概念-56-4+1视图-1-57-4+1视图-2UseCaseViewEnd-user:Functionality这些视图由用例视

图所统一,它描述项目干系人(stakeholder)的需求;所有其他视图都是从用例视图派生而来,该视图把系统的基本需求捕获为用例并提供构造其他视图的基础LogicalViewAnalysts/Designers

:Structure系统功能和词汇;描述问题域的词汇,作为类和对象的集合。重点是展示对象和类是如何组成系统、实现所需系统行为的-58-4+1视图-3ProcessViewSystemintegrators:Performance,Sc

alability,Throughput系统性能、可伸缩性和吞吐量;建模在我们系统中的可执行线程和进程作为活动类。其实,它是逻辑视图面向进程的变体,包含所有相同的制品ImplementationView

Programmers:SoftwareManagement系统组装和配置管理;对组成基于系统的物理代码的文件和组件进行建模。它同样展示出组件之间的依赖,展示一组组件的配置管理以定义系统的版本-59-4+1视图-4Deplo

ymentViewSystemengineering:SystemTopology,Delivery,Installation,Communication系统的拓扑结构、分布、移交和安装;建模把组件物理地部署到一组物理的、可计算节点上,如计算机和外设上。它允

许你建模横跨分布式系统节点上的组件的分布-60-总结:UML结构UML构造块公共机制架构物件关系图规格说明修饰公共分类扩展机制用例视图逻辑视图进程视图实现视图部署视图结构物件行为物件分组物件注解物件关联依赖泛化

实现类图顺序图对象图协作图构件图状态图部署图活动图用例图-61-UMLDiagramsinRationalSoftwareArchitectBehavioralDiagramsStructuralDiagram

sActivityDiagramsSequenceDiagramsCommunicationDiagramsStateMachineDiagramsComponentDiagramsCompositeStructureDiagramsClass

DiagramsModelObjectDiagramsDeploymentDiagramsUse-CaseDiagrams-62-用例与用例图场景:是用来描述用户和系统之间交互的顺序的步骤Ascenarioisasequence

ofstepsdescribinganinteractionbetweenauserandasystem用例:是为了达到某一用户目标而组合在一起的一组场景Ausecase,then,isasetofscenariostiedtogetherbya

commonusergoal.用例图:用来显示在系统(或其它实体)内的用例与系统参与者之间的关系Ausecasediagramshowstherelationshipamongusecaseswithinasystemorothersemanticentityandtheiractors主要

使用场合:需求获取、定义、分析-63-Use-CaseFlowofEventsHasonenormal,basicflowSeveralalternativeflowsRegularvariant

sOddcasesExceptionalflowsforhandlingerrorsituationsWhatIsaScenario?Ascenarioisaninstanceofausecase.-65-用

例图元语<<include>><<extend>>参与者用例系统边界关联扩展包含泛化注释体注释连接-66-示例03-01:POST系统销售点终端(Point-Of-SaleTerminal,POST)系统是一个计算机自动化系统用来记录商品销售信息处理客户的支付信息客户可以使用现

金、信用卡、支票等多种支付手段主要用于零售的百货商店包括计算机和条形码扫描仪等硬件设备和系统运行软件……-67-示例03-01-1:POST用例图启动Administrator现金支付支票支付CheckProcessingCompanyCashier购买商品<<incl

ude>><<include>>CardProcessingCompany信用卡支付<<include>>Account-68-用例阐述UseCase:购买商品IDUC1参与者Cashier,Customer交叉引用…描述顾客带着所要购买的商品来到付款处,出纳员记录下商品信息并接受付款,

付款完成后,顾客带着所购买的商品离开前置条件客户购买了若干件商品基本事件流:1.用例起始于顾客带着所要购买的商品到达一个销售点终端2.出纳员录入每个商品的商品号,如果出现多个商品,则还需要录入数量3.系统确定商品信息输入到正在运行的POST系统,显示当前商品信息和价格4.

输入完商品信息后,出纳员向POST发出提示,提示商品信息录入完毕5.计算和显示顾客的商品价格总额6.出纳员将商品价值总额报告给顾客7.出纳员接收顾客的付款—顾客的付款数可能高于商品总额8.出纳员录入顾客所付的现金总

额9.系统显示出应找还给顾客的余额,打印付款收据10.出纳员收管好现金并取出要找还给顾客的现金,并支付给顾客打印付款收据11.系统记录本次交易12.顾客带着所购的商品离开备选事件流:第2步:如果输入的商品号码无

效,系统显示出错信息第7步:顾客没有足够的现金,则取消本次交易后置条件-69-示例03-02:网上销售系统用例图FindProductsCancelOrderUpdateProductDeleteProductFromCatalogShopKeeperBrowseC

DsBrowseBooksFindCDsFindBooksBrowseProductsLogOnCustomerUpdateCustomerCreateNewCustomerDisplayBasketDisplayOr

dersCheckOutCustomer<<extend>><<include>><<include>>-70-示例03-03:简单手表用例图-71-静态图:类图、对象图、包图类图:是软件的蓝图,详细描述了系统内各个对象的相关的类,

以及这些类之间的静态关系Aclassdiagramisasoftwareblueprint-Detailsthetypesofobjectswithinasystem-Describesthestaticrelationshipsbetweenclasses对象图:表示在某一时刻类的对象

静态结构和行为Anobjectdiagramrepresentsaconcretesituationatagiventime,itexpressboththestaticstructure(foundinclassdiagrams)andbehavior主要使用场合:系统分析、

设计、代码生成-72-类图元语-1类第一栏是类名,第二栏是类的属性,第三栏是类的操作包包表示一个类图的集合关联关联用于表示类的对象之间的关系,其特殊形式有组成关联和聚集关联聚集关联聚集关联用于表示类的对象之间的关系是整体与部分的关系组

成关联组成关联用于表示类的对象之间的关系是整体拥有各部分且部分与整体共存亡Package-73-类图元语-2泛化关系泛化关系(继承关系)定义类和包之间的一般元素和特殊元素之间的分类关系依赖关系有两个类或包X、Y,修改X的定义引起对Y的定义的修改,则称Y依赖于X注释体注释体用于对UML实

体进行文字描述注释连接注释连接将注释体与要描述的实体相连-74-示例03-01-2:静态结构图-75-OO思想-76-OO思想-77-如何阅读类图先看清有哪些类然后看类之间的关系结合多重性来理解类图的结构特点以及各属性、方法的含义-78-阅读过程找出类Order、Order

Item、Customer、Consignee、DeliverOrder、Peddlery、Product找出关系从图中关系最复杂(也就是线最密集)的类开始阅读,如Order类OerderItem和Order之间是组

合关系,根据箭头方向可知Order包含了OrderItemOrder类和Customer、Consignee、DeliverOrder是关联关系。也就是说,一个订单和客户、收货人、送货单是相关的。-79-阅读过程多重性:用来说明关联的两个类之间的数量关系-80-阅读过程理解方法

Order类有两个方法dispatch()和close(),从名字中可以猜出它们分别实现“分发订单生成送货单”和“完成订单”。DeliveOrder类中有一个close()方法,同理,它表示“完成送货”。而在OrderItem中有一个stateChange()方法和deliv

erState,不难猜出它就是用于改变其“是否交给收货人”标志位的。先调用Order的dispatch()方法,它将根据其包含的OrderItem中产品信息,来按供应商户分拆成若干个DeliverOrder。商户登录系统后就可以获取其DeliverOrder,并在执行完成后再

调用close()方法。此时,就将调用OrderItem的stateChange()方法来改变其状态。同时再调用Order的close()方法,判断该Order的所有的OrderItem是否都已经送到了,如果是就将其真正close()掉。-81--82-对象图

类和对象类是静态的,对象是动态的;类是一般化,对象是个性化;类是定义,对象是实例;类是抽象,对象是具体。-83-对象的表示法对象名对象名:类名两个部分是可选的,如果有类名,则必须加冒号,对象名加下划线属性

由于对象是具体事物,则所有属性均已确定,因此在属性后面列出其值。-84-Rose中没有专门的对象图,可在协作图中表示。-85-由于类图只展示程序的静态类结构,因此通过类图看懂代码的意图相对困难时,可以通过对象图进行

细化分析。开发人员在建立复杂逻辑的类交互时,不妨画出对象图帮助补充说明。-86-在跟踪系统的交互过程时,往往会涉及到系统交互过程的某一瞬间交互对象的状态,但系统类图并没有对此进行描述。在UML中引入对象图

,用于描述一个参与交互的对象在交互过程中某一时刻的状态。对象图(ObjectDiagram)是描述在某一时刻,一组对象以及它们之间关系的图形。对象图是描述系统交互的静态图形,它由协作的对象组成,但不包含在对象之间传递的任何消息。-87-对象图中一般包括“对象”和“链”两类基

本的模型元素。对象(Object)链(link)链是两个或多个对象之间的独立连接,是关联的实例通过链可以将多个对象连接起来,形成一个有序列表,通常将两个对象之间的连接称为二元链。链在图形上使用一条不带箭头的实线表示。-88-包图包在UML中被视为文件夹-89-什么是包包的作用包

像一个容器,通常用来组织用例图和类图,当然,包图的用途不仅限于这些UML元素;语义上相关的元素进行分组;定义模型中的“语义边界”;提供封装的命名空间,其中所有名称必须唯一。-90-什么是包包的表示法名称:每个包都必须有一个与其它

包相区别的名称简单名、路径名拥有的元素:在包中可以拥有各种其它元素,包括类、接口、构件、节点、协作、用例,甚至是其它包或图-91-对包中的元素也可以进行可见性的控制。公有元素,任何导入此包的包中

,都可以引用公有元素保护元素,只有此包的子包才可以引用保护元素私有元素,只有在此包中才可以引用私有元素,对外一律不可见。Rose2003中画可见性如,画一个,class,并设置其specification中的exportcontrol右击目标pa

ckage,选择slectcompartmentitems-92-包的版型<<system>>表示正在建模的整个系统<<subsystem>>表示正在建模的系统中某个独立的部分<<facade>>虚包,只是某个其它包的视图,主要用于为其它一些复杂的包提供简略视图

<<stub>>是一个代理包,通常应用于分布式系统的建模中<<framework>>用来表示一个主要由模式组成的包,框架是一个领域内的应用系统提供可扩充模板的体系结构模式最流行的三种分布式结构CORBA、RMI和DCOM-93-包的版型-94-包的关系引入依赖关系Import是默认的

关系说明提供者包的命名空间将被添加到客户包的命名空间中,客户包中的元素也能够访问提供者包的所有公共元素源包可以存取目的包中内容,并且引用目的包时无需包名,直接用元素名称就可。依赖不传递客户包提供者包-95-包的关系也可以

在包和接口之间建立实现关系-96-包图UML2.0正式图形订单表示层数据层业务逻辑层-97-设计类包的原则复用等价原则把类放入包时,应把包作为可复用的单元,方便版本更替共用闭包原则把需要同时改变的类放在一个包中一个类改变要求另一个类随之

改变删除了一个类后,另一个类多余两个类之间有大量消息发送共用使用原则不会一起使用的类不要放在一个包中,避免无辜影响如果元素A依赖于包P中的某个元素B,则表示A会依赖于P中的所有元素,如果包P中任何一个元素做了修改,A都要重新审视自己是否还能使

用包P非循环依赖原则包之间的依赖关系不要形成循环,如果确实有此类情况出现,不妨将几个循环依赖的包中全部放到一个更大的包中-98-交互图概述Interactiondiagram,是描述对象之间的关系和对象之间的信息传递的图;通

常用来描述一个用例的行为,实现一个用例,完成对系统的动态行为建模;包含两种:顺序图(或时序图,sequencediagram)协作图(collaborationdiagram)-99-顺序图面向时间描述对象交互的图协作图对象间消息的结构化视图-100-顺序图

按照时间顺序显式对象之间交互的图-101-顺序图的组成活动者(actor)或者对象(object)生命线(lifeline)激活(activation)/控制焦点(focusofcontrol)消息(message)-102-活动者或对象活动者和对象按照从左

到右的顺序排列一般最多两个活动者,他们分列两端。启动这个用例的活动者往往排在最左边;接收消息的活动者则排在最右端;对象从左到右按照重要性排列或按照消息先后顺序排列。-103--104-活动者或对象对象的命名方式有三种:包括对象名和类名类名(匿名对象)对象名(不关心类)-105-

生命线生命线(Lifeline):每个对象都有自己的生命线,用来表示在该用例中一个对象在一段时间内的存在垂直的虚线如果对象生命期结束,则用注销符号表示对象默认的位置在图顶部,表示对象在交互之前已经存在如果是在交互过程中由另外的对象所创建,则位

于图的中间某处。-106--107-激活期激活期(activation)/控制焦点(focusofcontrol)对象在一段时间内获得了焦点,也称激活期对象执行某个动作的时期空心矩形条激活期的长短意味着对象

执行某个动作的时间有多长,可以通过约束{10ms}来限制执行时间的长短。-108--109-消息面向对象方法中,消息是对象间交互信息的主要方式。结构化程序设计中,模块间传递信息的方式主要是过程(或函数)调用。对象A向对象B发送消息,可以简单地理解为对象A调用对象B的一个操作

(operation)。-110-消息顺序图中,尽力保持消息的顺序是从左到右排列的。一个顺序图的消息流开始于左上方,消息2的位置比消息1低,这意味着消息2的顺序比消息1要迟。顺序图中消息编号可显示,也可不显示。协作图中必须显示。-111-消息UML三种消息:调用(Proce

dureCall)异步(Asynchronous)返回(Return)-112-消息UML三种消息:调用(ProcedureCall)发送者把消息发送后,等待直到接收者返回控制,可以表示同步;实心箭头符号-113-消息U

ML三种消息:异步(Asynchronous)消息发送后,发送者继续操作,不等待,常用于并发;-114-消息UML三种消息:返回(Return)表示消息的返回。消息上方放置返回值同步消息的返回可以画出(如果想明确表达返回值),也可以不画出,直接隐含。异步消息可以有返回,也

可以没有。(可以响应异步消息,也可以不响应该异步消息。)如果顺序图上显示有编号,则返回消息的编号和当初发送消息的编号完全一样。虚线箭头表示,和依赖关系不要混淆-115--116-消息自调用(SelfCall)某对象自己调用自己

的操作UML标记(嵌套的矩形条)Rose标记-117-建立顺序图的步骤确定交互的范围;识别参与交互的对象和活动者;设置对象生命线开始和结束;设置消息;细化消息;-118-案例:存款分析级别的顺序图,粗略,双斜杠忽略消息同步异步类别也无妨-119-Addtitle新增书目和图书操作-

120--121-每个用例需要一张或多张顺序图来描述其行为。每张顺序图显示用例的一个特定的行为序列。顺序图可以显示大规模的交互,但这样的交互常会包含许多独立的可以按不同方式进行组合的任务。无需重复信息就可以

为每项任务绘制一张独立的顺序图。也要为用例内部的每种异常绘制一张顺序图。-122-:顾客:股票经纪人系统:证券交易所输入买入日期申请确认确认买入显示订单号下订单报告交易结束{验证资金}{执行订单}买入股票的顺序图-123-:顾客:股票

经纪人系统:证券交易所输入买入日期拒绝买入取消买入{验证资金:资金不足}买入股票失败的顺序图-124-顺序图示例:简单手表调时-125-顺序模型的准则:至少为每个用例编写一种场景;把场景抽象为顺序图;

划分复杂的交互;为每种错误条件绘制一张顺序图。-126-高级交互建模——带有被动对象的顺序图主动对象在发送消息之后还保持活动状态,并可以响应其他消息。所有的对象并不总是主动的,多数是被动的对象:没有自己的控制线程,在调用时才会被激活。一旦操作完成,控制权就会返回给调用

者,被动对象就会变成不活动的。-127-高级交互建模——带有被动对象的顺序图:事务对象:客户表:费率表对象服务级别(客户)级别计算佣金(级别、事务)佣金计算佣金佣金带有被动对象的顺序图-128-高级交互建模——带有临时对象的顺序图UML表示创建的方法是,把对象符号放在

表示创建此对象的调用的箭头头部。一个大“X”标记表示顺序图中被销毁对象生命周期的结束。“X”放在销毁对象的调用箭头的头部;如果对象自行销毁并将控制权返回给另一个对象,那么“X”就放在返回箭头的尾部。obj

ectAobjectBobjectCoperationE(c,d)resultV带有临时对象的顺序图createC(arg)operationE(m,n)resultT×-129-练习用户打印文件,计算机向打印服务器发送打印命令,打印机如果空

闲,则直接打印,否则把打印文件存储在打印队列中。-130--131-练习管理员通过课程管理器打印课程UML的信息顺序图制作提示:只关注核心对象顺序图用于描述某个用例的部分交互细节-132--133-管理员通过课程管理器打印所有

课程信息-134--135-协作图描述系统对象(或活动者)如何共同协作实现用例;强调的是参与交互的对象的组织;一般,顺序图和交互图可以相互转换,Rose提供了转换工具。先画顺序图,再转成协作图更容易-136-多对象多对象是多个对象组成的集合,

往往是同一个类的对象;如果消息同时发给多个对象,则用多对象表示;在顺序图中仍然显示为单对象一样的图标,rose中multipleinstance协作图中重叠的方框。-137-活动对象/主动对象主动对象是一组属性和一组方法

的封装体,其中至少有一个方法不需要接收消息就能主动执行(称为主动方法)主动对象是不需接收消息就可自动启动交互的对象除了含有主动方法外,主动对象和被动对象无区别-138-案例:存款-139-协作图示例:打印服务器-140-状态图状态图:用于利用状态和事件描述对象本身的行为Astatechar

tdiagramcanbeusedtodescribeformallythebehaviorofobjectsintermsofstatesandevents状态(states):thestateofanobject转移(transition

s):thepassingfromonestatetoanother事件(events):theoccurrenceofagivensituation主要使用场合:系统分析(类)、设计-141-状态图元语-1初态表示状态图的起始点中间状态表示状态图的简单状态终态表示

状态图的终点状态状态图元语-2转移用于说明两个对象间存在某种关系,如满足某个条件并当某一事件发生时,对象将从一个状态变迁到另一个状态并同时执行一些活动注释体注释连接-143-示例03-01-5:状态图WaitingForSaleEnte

ringItemsenterItemWaitingForPaymentendSalemakePaymententerItem-144-状态图TransitionsSourceStateTargetStateTrigger[guard]

/Effect-145-转换(Transitions)转换表示当一个特定事件发生或者某些条件得到满足时,一个源状态下的对象在完成一定的动作后将发生状态转变,转向另一个称之为目标状态的状态。转换进入的状态为活动状态,转换离开的状态变为非活动状态。-14

6-转换组成:源状态:即受转换影响的状态目标状态:当转换完成后对象的状态触发事件:用来为转换定义一个事件,包括调用、改变、信号、时间四类事件监护条件:布尔表达式,决定是否激活转换动作:转换激活时的操作-147-IdleMenuvisiblerightbuttondown/displ

aypop-upmenurightbuttonup/erasepop-upmenuCursormoved/highlightmenuitem-148-触发事件(EventTrigger)触发事件是能够引起状态转换的事件。转换也可以是非触发的,非触发转换(Triggerles

sTransition)也被称为完成转换(CompletionTransition),当源状态完成活动时,转换被隐式地触发。-149-监护条件(GuardCondition)监护条件是触发转换必须满足

的条件,它是一个布尔表达式。布尔表达式由“[]”括起,放在触发事件后面。当触发事件发生后,求监护条件的值,如果值为真,转换可以触发;如果值为假,转换就不能被触发,如果也没有其他的转换被这个触发事件触发,则事件被忽略。从一个状态引出的多个转换可以有同样的触发器事件,但是每个转换必须具有不

同的监护条件。-150-动作(Action)动作是一组可执行语句或者计算处理过程。动作可以包括发送消息给另一个对象、操作调用、设置返回值、创建和销毁对象等。动作是原子的,不可中断的,动作或动作序列的执行不会

被同时发生的其他动作影响或终止。整个系统可以在同一时间执行多个动作。-151-入口动作与出口动作(Entry/ExitActions)入口动作和出口动作表示进入或退出这个状态所要执行的动作。入口动作用“entry/要执行的动作”表达,而出口动作用“exit/要执行

的动作”表达。do:用来指定处于状态时发生的动作;event:用来指定当特定事件触发时发生的动作。Lightingentry/turnonexit/turnoffdo/computeDegreeeventpoweroff

/powersupply-152-简单手表“设置时间”的状态图-153-转换转换种类:①外部转换②内部转换③自转换-154-外部转换外部转换是一种改变对象状态的转换,是最常见的一种转换。外部转换对事件做出响应,引起状态变化或自身转换,同时引发一个特定动作。外

部转换用从源状态到目标状态的箭头表示。UsedUnusedMaintainingThetrainstopThetraingorunningSomebodygointoSomebodygointoSomebodygoout-155-内部转换(Intern

alTransitions)内部转换对事件做出响应,并执行一个特定的活动,但并不引起状态变化,因此不需要执行入口和出口动作。内部转换和自转换不同,虽然两者都不改变状态本身,但是自转换会激发入口动作和出口动作的执行,而内部转换却不会。内部转换:用来处理一些不离开该状态的事件.-1

56-简单状态(SimpleState)简单状态是指不包含其他状态的状态。简单状态没有子结构,但它可以具有内部转换、入口动作和出口动作等。-157-组成状态(CompositeState)组成状态是可以包含一些嵌套的子状态的状态。

组成状态可以分解为并发子状态,或者分解为互相排斥的顺序子状态。组成状态的一个入转换代表对其嵌套子状态区域内的初始状态的入转换;对嵌套子状态区域内的终结状态的转换代表包含它的终止状态的相应活动的完成。-158-嵌套的子状态

的分类1.顺序子状态(Sequence/DisjointSubstates)2.并发子状态(ConcurrentSubstates)-159-1.顺序子状态(SequenceSubstate)如果一个组成状态的子状态对应的对象在其生命期内的任何时刻都只能处于一个子状态,即多个子状态

之间是互斥的,不能同时存在,这种子状态称为顺序子状态。当状态机通过转换从某种状态转入组成状态时,此转换的目的可能是这个组成状态本身,也可能是这个组成状态的子状态。例:-160-Example:StateMachineHiredAssistantPro

fessorTenuredProfessorAppliedrejectedacceptedHiatusHHtakeSabbaticalretiredmaxPapersseniorityreturn-161-2.并发子状态(ConcurrentSubst

ate)有时组合状态有两个或者多个并发的子状态机,此时称组成状态的子状态为并发子状态。顺序子状态与并发子状态的区别在于后者在同一层次给出两个或多个并发子状态,对象处于同一层次中来自每个并发子状态的一个时序状态中。-162-并发子状态例子IncompleteDoL

abFinalexamDoLabFinalexamCompleteFailednext[nolableft]passfail-163-CompoundState-164-状态图建模技术建模步骤:①找出适合用模型描述其行为的类。②确定对象可能存

在的状态。③确定引起状态转换的事件。④确定转换进行时对象执行的相应动作。⑤对建模的结果进行相应的精化和细化。-165-状态图HistoryStatesAHistoryStateisusedtorememberthepreviousstateof

astatemachinewhenitwasinterrupted.历史状态代表上次离开组成状态时的最后一个活动子状态,它用一个包含字母“H”的小圆圈表示。每当转换到组成状态的历史状态时,对象便恢复到上次离开该组成状态时的最后一个活动子状态,并执行入口动作。-166-

WashingRinsingSpinningHPowerOffPowerCutRestorePower-167-活动图ActivityDiagram用于描述活动流程的图形称为活动图和结构化方法中的工具-程序

流程图-作用基本一致。是一种特殊的状态图。与状态图的区别活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程;状态图着重描述从一个状态到另一个状态的流程,主要有外部事件的参与。-168-活动图活动图可以用作以下目的:说明一次业务流程中的人(参与者)和对象是如何工

作的。显示用例的实例如何执行动作以及如何改变对象状态。描述一个操作执行过程中所完成的工作(动作)。描述对象内部的工作。显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响它们周围的对象。-169-存款-170-活动图示

例:打印过程-171-基本概念动作状态活动状态转换分支--分叉和汇合同步泳道对象流-172-状态State状态是指在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件时的一个条件或状况。活动图中的状态包括动作状态和活动状态。动作状态对象的动作状态是活动图中最小单位的构

造块,表示原子动作。动作状态有三个特性:原子性;不可中断性:瞬时性:-173-活动状态表示的是可以分割的动作特点是:它可以被分解成若干活动状态或动作状态,它能够被中断,占有有限的时间。活动状态可以理解为一个组合,它的控制流由其他活动状态或动作状态组成。动作状态和

活动状态使用带圆端的方框表示-174-活动图中也有初态和终态初态表示一个工作流程的开始,用实心圆点来表示终态表示了一个活动图的最后和终结状态,用实心圆点外加一个小圆圈来表示-175-转换(transition)转换是两个状态间的

一种关系,表示对象将在当前状态中执行动作,并在某个特定事件发生或某个特定的条件满足时进入后继状态。-176-分支(Branch)分支用于描述基于某个条件的可选择路径。一个分支可以有一个进入转换和两个或多个输

出转换在每条输出转换上都有监护条件表达式保护,当且仅当监护条件表达式为真时,该输出路径才有效。在所有输出转换中,其监护条件不能重叠,而且它们应该覆盖所有的可能性。分支在图形表示上用菱形表示-177-分叉(fork)和汇合(join)在UML中使用分叉和汇合表示并行发生的

事件流分叉表示把一个单独的控制流分成两个或多个并发的控制流。一个分叉可以有一个进入转移和两个或多个输出转移,每一个转移表示一个独立的控制流。汇合表示两个或多个并发控制流的同步发生,一个汇合可以有两个或多个进入转移和一个输出转移

。分叉和汇合在图形上都使用同步条来表示,同步条通常用一条粗的水平线表示-178-示例:描述打电话活动中的并发事件摘机拨号说听挂机分叉汇合-179-泳道(swimlane)“泳道”技术,是将一个活动图中的活动状态进行分组,每一组表示一个特定的类、人或部门,他们负

责完成组内的活动。“泳道”技术来描述每个活动是由哪个对象负责完成UML中,每个组被称为一个泳道,用一条垂直的实线与邻居分开每个活动都明确属于一个泳道,不可以跨越泳道,而转移则可以跨越泳道-180-用活动图描述客户在商店中购买物品的过程。

-181-对象流(objectstream)对象流是动作状态或活动状态与对象间的依赖关系。对象流可用于对下列关系建模:动作状态对对象的使用动作状态对对象的影响。在UML中,使用矩形表示对象,对象和动作之间使用带箭头的虚线连接,带箭头的虚线表示对象流。工具栏-customiz

e…-182-用活动图描述客户在商店中购买物品的过程。(使用对象流技术描述购物这个动态过程中系统内对象的状态变化)-183-活动分解为子活动Rose中演示-184-活动图建模活动图的建模技术活动图用于对系统的动态行为建模,在对一个系统建模时,通常有两种使用活动图的方式:为工作流建模

为对象的操作建模-185-使用活动图对系统建模的步骤确定活动图所关注的业务流程。确定该业务流程中的业务对象。确定该工作流的起始状态和终止状态。从该工作流的起始状态开始,说明随着时间发生的动作和活动,并在活动图中把它们表

示成活动状态或动作状态。将复杂的动作,或多次出现的动作集合归并到一个活动状态,并对每个这样的活动状态提供一个可展开的单独的活动图。找出连接这些活动和动作状态的转移。如果工作流中涉及重要的对象,则也把它们加入到活动图中。-186-

实例:"新增读者"用例属于读者信息管理中的一个功能,主要用于在系统中增加新的读者信息,其具体的办理流程是:(1)"读者"填写申请表,并交给"图书管理员";(2)"图书管理员"将申请表中的信息通过录入界面,输入到图书管理系统;(3)系统中的"业

务逻辑"组件将判断输入的信息是否合法;(4)如果不合法则转入步骤(5),否则转入步骤(6);(5)显示"添加错误信息",转到(8);(6)在“数据库”添加相信的用户信息;(7)显示"添加成功信息";(8)结束。-18

7--188-练习绘制“删除读者信息”用例的活动图。删除读者信息按照以下步骤进行:(1)管理员在录入界面,输入待删除的读者名;(2)“业务逻辑”组件在数据库中,查找待删除的读者名;(3)如果不存在,则显示出错信息,返回步骤(1),如果存

在则继续;(4)“业务逻辑”组件判断“待删除的读者”是否可以删除;(5)如果不可以,则显示出错信息,返回步骤(8),如果可以则继续;(6)在数据库中,删除相关信息;(7)显示删除成功信息;(

8)结束。-189-活动图-找饮料找饮料没有咖啡将咖啡放到过滤器中加水到容器中取出咖啡杯把过滤器放到咖啡炉上点燃咖啡炉冲调咖啡倒咖啡喝饮料取一听可口可乐找到可乐判定活动同步条活动起点终点找到咖啡-190-总结:几种动态图

的用法区别:交互图(顺序图、协作图):适合描述单个用例中多个对象之间的协作行为状态图:适合描述跨越多个用例的单个对象的行为,不适合描述多个对象之间的协作行为活动图:适合描述多个对象跨越多个用例时的总面貌不应

对系统中的每个类都画状态图,而只应对某些关键类建立状态图;而且应将状态图与其它技术组合使用-191-组件图(ComponentDiagram)组件图是对面向对象系统的物理方面建模时使用的两种图之一(另一种图是部署图),用于描述软件组件以及组件之间的组织和依赖关系。-192

-组件图组件图有利于:帮助客户理解最终的系统结构。使开发工作有一个明确的目标。复用软件组件。帮助开发组的其他人员理解系统。例如,编写文档和相关帮助的人员不直接参与系统的分析和设计,然而他们对系统的理解直接影响到系

统文档的质量,而组件图是帮助他们理解系统的有力工具。-193-组件图元素构成组件图的元素包括:组件(component)接口(interface)关系(relationship)还可以包括包(package)和子系统(subsystem)它们有助于

将系统中的模型元素组织成更大的组块。-194-组件图1.组件(Component)组件是定义了良好接口且提供实现的一个物理部件是指类的物理实现,表示将类、接口等逻辑元素打包而形成的物理模块。它具有很广泛

的定义,以下的一些内容都可以被认为是组件:程序源代码、子系统、动态链接库等。组件的图形表示法是把组件画成嵌套了两个小矩形标签的大矩形。title.java-195-组件图组件在许多方面都与类相同:二者都有名称;都可以实现一组接口;都可以参与依赖、泛化和关联关系;都可

以被嵌套;都可以有实例;都可以参与交互。-196-组件图组件和类之间也有一些显著的差别:类表示逻辑抽象,而组件表示存在于计算机中的物理抽象。组件表示的是物理模块而不是逻辑模块,与类处于不同的抽象级别。类可以直接拥有属性和操作;而一般情况下,组件仅拥有只能通过其接口

访问的操作。-197-组件图组件可以分为以下三种类型:部署组件(DeploymentComponent)如dll文件、exe文件等.工作产品组件(WorkProductComponent)源代码文件、数据文件等,用

来产生部署组件执行组件(ExecutionComponent)系统执行后产生的组件。如ejb、com+对象、corba对象等-198-组件图2.接口(Interface)接口是一组用于描述类或组件的某个服务的操作

,它是一个被命名的操作的集合,与类不同,它不描述任何结构(因此不包含任何属性),也不描述任何实现(因此不包括任何实现操作的方法)。-199-组件图3.关系(relationship)关系是事物之间

的联系,在面向对象的建模中,最重要的关系是依赖、泛化、关联和实现,但组件图中使用最多的是依赖和实现关系。组件图中的依赖关系使用虚线箭头表示,如图所示。-200-组件图实现关系使用实线表示。实现关系多用于组件和接口之间。组

件可以实现接口。-201-关系依赖关系两个组件中的类如果存在泛化关系,则组件间可以加依赖-202-关系依赖关系两个组件中的类如果存在使用关系,则组件间可以加依赖-203-反映程序代码构件间的依赖关系的组件图-204-组件图建模使用组件

图建模的步骤可按照下列步骤进行:(1)对系统中的组件建模;(2)定义相关组件提供的接口;(3)对它们间的关系建模;(4)对建模的结果进行精化和细化。-205-实例在图书馆管理系统中,通过分析可以发现类图中的类应分为4个部

分:1.用户接口模块(UI),主要负责系统和用户的交互,包括Frame类,Dialog类等。2.业务对象模块(BO),主要负责处理系统中的业务计算,如借书,还书等功能的具体操作。3.数据存储模块(DB),主要负责处理对数据的存储。4.通用工具模块(UTIL),包括系统中通用函数。-206-业务

对象BO组件图-207-部署图(DeploymentDiagram)部署图用于描述系统硬件的物理拓扑结构以及在此结构上运行的软件。部署图可以显示计算节点的拓扑结构、通信路径、节点上运行的软件、软件包含的逻辑单元(对象、类等)。构成部署图的元素主要是节点(node)组

件(component)关系(relationship)。-208-部署图1.节点(node)节点是在运行时并代表计算资源的物理元素,一般至少拥有一些内存,而且通常具有处理能力。两种类型的节点:处理器(Process

or):能够执行软件组件、具有计算能力的节点。设备(Device):没有计算能力的节点,通常是通过其接口为外界提供某种服务,例如打印机、扫描仪等都是设备。-209-Processor-210-Device-211-部署图2.组件(Component)节点和组件的关系:

组件是参与系统执行的事物,而节点是执行组件的事物。组件表示逻辑元素的物理模块,而节点表示组件的物理部署。-212-部署图3.关系(relationship)部署图中也可以包括依赖、泛化、关联及实现关系。部署图中的依赖关系使用虚线箭头表示。它通常用在部署图中的组件和组件之间。

-213-部署图4.图标处理器(Processor),表示具有运算能力的节点。设备(Device),表示没有运算能力的节点。通讯路径(Connection),表示节点之间的通讯关系。ProcessorDevic

e-214-部署图5.使用部署图对系统建模绘制系统部署图,可以参照以下步骤进行:(1)对系统中的节点建模;(2)对节点间的关系建模;(3)对节点中的组件建模,这些组件来自组件图;(4)对组件间的关系建模;(5)对建模的结果进行精化和细化。-215-

实例图书管理系统目前开发的是一个单机版系统,其中所有的运算均在一台机器上完成,但是由于打印报表的需要,系统还应配备一台打印机。因此得出系统中存在2个节点:一台主机,其类型是Processor。一台打印机,其类型是Device。-216-任务解

决-217--218--219-小结组件图是对面向对象系统的物理方面建模时使用的两种图之一,用于描述软件组件以及组件之间的组织和依赖关系,构成组件图的元素包括组件(component)、接口(interface)和关系(relationship)。部署图是用于描述系统硬件的

物理拓扑结构以及在此结构上运行的软件的图形,部署图可以显示计算节点的拓扑结构、通信路径、节点上运行的软件、软件包含的逻辑单元(对象、类等)。构成部署图的元素主要是节点(node)、组件(component)和关系(relationship)。-220-UML建模工具IBMRationa

lRose2003RationalSoftwareArchitectV7.0BorlandTogether7.0MicrosoftVisio2003SybasePowerDesigner10……“非程序员杂志”第26到30期UM

L工具一览,列出了约129个UML开发工具-221-IBMRationalROSE解决方案Rational公司提供了一套广泛的软件工程解决方案,它包括:一个集成的软件产品家族,以实现需求管理、应用设计和建模、编码、软件质量保证和测试、组件管理、过程和项目管理以及软件文档自动生

成的自动化。一整套可配置的用于软件开发的过程和技术:通过Use-Case驱动以获取业务或系统需求,基于控制的迭代开发以及一套针对软件重用的结构化的方法。-222-Rational产品配置管理、需求跟踪管理、过程和项目管理RequisitePro文档生成SoDA

可视化建模ROSE测试自动化SQASuite&VisualTest代码高级调试PureSeries开发工具组件版本控制、构件管理、工作空间管理、过程控制ClearCase-223-RationalRoseROSE是美国Ra

tional公司的面向对象建模工具,利用这个工具,我们可以建立用UML描述的软件系统的模型,而且可以自动生成和维护C++、Java、VB、Oracle等语言和系统的代码。Rose通过先建立系统模型,再编写代码,从而提

高了软件开发的可靠性。-224-Rose界面(1)ROSE的界面分为三个部分——Browser窗口、Diagram窗口和Document窗口。Browser窗口用来浏览、创建、删除和修改模型中的模型元素;Diagram窗口用来显示和

创作模型的各种图;而Document窗口则是用来显示和书写各个模型元素的文档注释。-225-Browser窗口Diagram窗口Specification对话框工具栏工具箱-226-Rose界面(2)Browser窗口有四个视图:UseCaseL

ogicalComponentDeployment-227-Rose界面(3)在UseCase视图的图的类型有:用例图、顺序图、协作图、状态图和活动图。-228-Rose界面(4)在Logical视图中的类型有:类图、顺序图、协作图、状态图和活动图。-2

29-Rose界面(5)在Component视图的图的类型有:组件图。-230-Rose界面(6)在Deployment视图的图的类型有:配置图。-231-Rose的使用--用例图(1)新建用例图File->New->UseCaseDiagram打开用例图Browse->UseCas

eDiagram或在Browser窗口中双击用例图的名称删除用例图在Browser窗口中右键单击某用例图,在弹出菜单中选择“Delete”-232-Rose的使用--用例图(2)取消选定插入文本添加注释建立注释到被注释者之间的连接添加包添加用例添加角

色建立角色与用例之间的关联框图项目之间的相关性1.用例之间的扩展关系2.角色之间的继承关系-233-Rose的使用--顺序图(1)添加顺序图右键单击Browse窗口中的“UseCaseModel”,选择“New

->SequenceDiagram”或单击工具栏上的“BrowseInteractionDiagram”按钮,选择“New”删除顺序图右键单击Browse窗口中的顺序图名称,选择“Delete”将顺序图中的对象映射到类1.右键单

击某对象,在弹出菜单中选择“OpenSpecification”2.在“Class”下拉框中选择“New”以创建一个新类或选择某个已定义好的类3.将对象映射到类后,类名出现在对象名的后面,以冒号隔开-234-Rose的使用--顺序图(

2)取消选定添加注释添加对象添加到自身的消息对象生命周期的结束插入文本建立注释到被注释者之间的连接添加消息添加返回消息-235-Rose的使用--协作图(1)合作图的添加、删除、改名的操作和顺序图类似从顺序图自动生成合作图1.打开一个顺序图2.选择菜单“Browse->Cr

eateCollaborationDiagram”3.生成与顺序图同名的合作图从合作图自动生成顺序图1.打开一个合作图2.选择菜单“Browse->CreateSequenceDiagram”3.生成与合作图同名的顺序图-236-Rose的使用--协作图(2)取消选定添加注释添加对象生成对象之间

的通信路径添加消息插入文本建立注释到被注释者之间的连接显示对象可以自我调用从相反方向添加消息-237-Rose的使用--类图和包图取消选定添加注释添加类关联关系添加包继承关系插入文本建立注释到被注释者之间的连接添加接口类之间的依赖关系类和接口之间的实现关系-238-Rose的使

用--状态图取消选定添加注释插入文本建立注释到被注释者之间的连接添加状态添加结束状态添加到自身的转换添加开始状态添加转换-239-Rose的使用--活动图取消选定添加注释插入文本建立注释到被注释者之间

的连接添加结束状态添加开始状态添加活动添加转换添加到自身的转换横向同步条纵向同步条决策分支泳道-240-Rose的使用--组件图取消选定添加注释插入文本建立注释到被注释者之间的连接添加组件添加包建立组件间的依赖关系-241-Rose的使用--配置图取消选定添加注释插入文本建立注释到被注释者

之间的连接添加处理器添加设备建立资源节点之间的连接

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